dimanche 11 octobre 2015

Encore plusieurs scénarios...

Ça faisait un moment, hein :)

Scénario 46 : une projection temporelle dans un futur alternatif (Knight)
Une expérience de Docteur SC dans le contrôle des clones pour éviter de disparaître en se faisant transférer chez l'overmind donne accès à une réalité alternative où le futur a été vaincu par des entités d'ombres, les seuls espoirs de l'humanité étant des armures forgées par un certain Merlin et portées au départ par un certain Arthur. Il est probable que ça soit un des trois futurs possibles à Necessary Evil, les deux autres étant un éveil, à la Shadowrun, en 2011 ou un truc plus vicieux du genre Eldritch Skies matiné de Time Zero où les entités du mythe se sont un peu plus réveillées qu'il ne faudrait...


Scénario 47 : Le final.
Mais attention, une sorte de bombe est lâchée par ce qui reste de l'ordre des 10 et le cercle du Dragon qui n'affecte pas Star City ou ceux s'y trouvant, ni Athènes ou quelques autres lieux sacrés mentionnés plus haut. Ou du moins, pas autant qu'il ne le faudrait. Une bombe virale qui altère le noeud de pouvoir des mutants affaiblissant fortement ces derniers dans un premier temps, au risque cependant que l'énergie libérée change la nature de la réalité (car elle peut changer en un instant la nature des pouvoirs de tous les mutants)
Ceci arrive au moment où les pjs effectuent leur transfert vers l'Overmind, ils vont être pris dans une sorte de quête mystique...
Prévenus par une vision de Cobra et de Tula Michaëls (qui combat Cthulhu, levé du fond des océans), ils sont sous annulation de leur pouvoir et transfert de leur esprit dans des agents de Time Zéro.
Les agents en question vont garder pour 15 points de Pouvoir du favori des pjs.
Les pjs choisis pour voyager au niveau de l'Overmind sont :
Docteur SC, Gaïa, Super-Connard, Lost in Time, Never Die (de retour d'un voyage dans le temps), Silverblack et Bomberman. Tous n'y participeront pas, ils seront même rejoints par des pjs de monde 3, des protecteurs du gardien de la partie du Triskel caché dans monde 3.
La bataille contre l'Overmind aura lieu après la réalisation du scénario 46, les pjs finiront étrangement bloqués dans monde 3... SC, Gaïa, Super-Connard et Silverblack pourront ensuite se retrouver à voyager dans le temps pour essayer de retrouver la source perdue de leur énergie et rejoindre « le Coeur », le phare qu'ils ont construits... Le pouvoir s'étant dissipé pour nombre de personnes, les personnages acquièrent bien 3 pouvoirs, comme tout le monde (enfin, certains n'acquièrent qu'un seul pouvoir)... Bien plus de monde aura du pouvoir et peut-être que l'invasion sera plus facile à vaincre (ce qui explique le niveau street fighter des pjs dans Necessary Evil 2 alors qu'il n'était que vigilant dans Necessary Evil 1)... Les pjs peuvent soit prendre 30 points de pouvoirs, soit tirer 3 pouvoirs au hasard, dont un de niveau 2... (ce qui fait une quarantaine de points de pouvoir, ils peuvent aussi gagner gratuitement 10 PP de leur choix composés de leur ancien pouvoir en cours de campagne).
La bombe dont on parle est une création assez vicieuse qui permet également d'utiliser l'énergie des pjs et de nombreux pnjs pour façonner les « 28 » le 19 février 1919 à 19h19 dans la baie de San Francisco.
Originellement, l'énergie de Nyarlatothep et de Noddens devait former les 28 dans le monde 1 (celui de Cthulhu / Time Zero), mais pour le coup, c'est autre chose qui se passe. Qui sauve peut-être le monde, parce que si l'énergie qui est dans les 28 n'est plus celle de Dieux, le futur peut s'écrire en partie autrement. Cette énergie, par contre touche monde 1 et 2 et risque de créer un monde 4 (et pourquoi pas ?), une sorte de Necessary Evil parallèle où les actions des pjs sur le monde n'ont pas été celles qui ont été au cours de la première campagne et monde 5 (Deadlands, si si si si)...
Paradoxalement, des noeuds d'énergie sont créés, 5, qui connectent les époques et les mondes si on trouve le bon point de passage... En l'occurrence, il s'agit d'un appartement à New York (Evelyn Mc Hale), d'un manoir en Ecosse, île de Skye, à Portree (Angelo Loddi), du phare des pjs dans le Maine (John Ghost), d'un appartement sur Bellevue à Seattle (Walter Koenig ou le bûcheron) et d'un palais à Venise (Léonard de Vinci) en 1923 (Cthulhu), 2002 (necessary 2), 2057 (shadowrun), 1870 (deadlands) et 1499 et autres temps (necessary / time zero)
Les personnages gardiens plus les Dieux ne sont pas touchés par la baisse de pouvoirs, pas plus que les porteurs d'ancre... Mais ce sont bien les seuls. La source de leur pouvoir est plongé dans un espace inter dimensionnel qui peut se connecter au monde réel en cinq endroits : Athènes, Paris, San Francisco, Moscou et Darwin...

Scénario 48 : Le cœur de Montréal.
Les pjs vont infuser de leur énergie certains personnages du passé, ce qui va permettre de créer éventuellement une nouvelle réalité mais surtout d'empêcher le trop plein de manifestations de Sorcelleries lié à l'utilisation massive de la connaissance atlante après que ce peuple ait dû plus l'utiliser, suite à une modification de son code génétique dans le passé.
Le but de certains élus du passé est donc de maintenir le fil temporel tel qu'il aurait dû être dans monde 2 (même si c'est au risque de créer monde 3)
SC, Gaïa, Super-Connard, après avoir donné une partie d'eux-mêmes à certains personnages s'en vont ensuite à travers le fil du temps vers un des cinq points d'ancre dont ils disposent dans un des cinq mondes ou époques / possibles... En l'occurrence, ça sera Necessary Evil Break-out...
Que tout ce bordel soit créé est sans doute lié aussi à une utilisation de la Magie des 10 qui ont risqué le tout pour le tout, réécrire la réalité dans une bataille qu'ils sentaient qu'ils allaient perdre... Si certains des pjs responsables de la création du triskel ne viennent pas à en être responsables, qui pourrait l'être alors ?
Le pouvoir ne se laissant pas disparaître comme cela, le contrôle de l'énergie des trois parties revient à cinq parties (ainsi qu'il est indiqué dans les scénarios précédents).
Le cœur de Montréal a pour objectif d'empêcher le réveil d'un Grand Ancien, une chose vitale pour l'avenir des mondes connectés... Le cœur de l'action est dévolu à certains personnages tous connectés par les gènes ou l'énergie (ou l'esprit de la réincarnation) à des pjs de monde 1 à 3...
Ces personnages sont :
- Linda Tramble (touché par l'esprit de Gaïa), une secrétaire très pulp contrôle du temps au niveau 2, grandir au niveau 1 et démon au niveau 1
- Peter Mc Galloway (touché par l'esprit de SC), un occultiste très branché par l'invocation de démons avec les talents action supplémentaire et réflexes étourdissants, Kirati-Utau (10 ou 12 PP au choix) et super Chance...
- Howard Phillip (touché normalement par l'énergie de Sweeper), un occultiste avec les talents Combat au contact de niveau 2, Blaster et Poison de niveau 1

- Docteur SC : pour l'instant, il possède Agilité +8, Maître du savoir et Logique +4... Ses 10 PP supplémentaires pourraient être inventer.
- Clarence Turpett (touché par l'esprit de Super-Connard) : Régénération, Blast en cone (12PP), Immortel et Duplication.
- Une mystérieuse inconnue, avec Téléportation au niveau 2, Immortelle et Logique +4
- Une jeune elfe du futur avec Super Force X2, Maître des possibilités (10 PP au choix, +1 en chance, +1 compétence, parler toutes les langues) et Flip Flop (2 jeux de 10 PP au choix)

Le cœur de Montréal est une mini-campagne qui permet de donner un totem aux pjs (et donc de déterminer en partie l'utilisation d'un autre super-pouvoir – change-forme) pour ce que le maître de jeu a rajouté et surtout de s'occuper d'une menace appelée Chaugnar Faughn, autrement appelé le dévoreur...

Liens utiles pour règles sur les 28 ou les pouvoirs...
la nouvelle méthode de création de personnage...
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/ghoststoriescreation.pdf

Les pouvoirs, en considérant l'option 3 pouvoirs (un de niveau 2 et deux de niveaux 1), par la suite les pjs pourront avoir 10 PP au choix (en cours d'aventure). 

La fiche résumée des pouvoirs

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