Ça faisait un moment, hein :)
Le cœur de Montréal est une mini-campagne qui permet de donner un totem aux pjs (et donc de déterminer en partie l'utilisation d'un autre super-pouvoir – change-forme) pour ce que le maître de jeu a rajouté et surtout de s'occuper d'une menace appelée Chaugnar Faughn, autrement appelé le dévoreur...
Liens utiles pour règles sur les 28 ou les pouvoirs...
la nouvelle méthode de création de personnage...
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/ghoststoriescreation.pdf
Scénario
46 : une projection temporelle dans un futur alternatif
(Knight)
Une
expérience de Docteur SC dans le contrôle des clones pour éviter
de disparaître en se faisant transférer chez l'overmind donne accès
à une réalité alternative où le futur a été vaincu par des
entités d'ombres, les seuls espoirs de l'humanité étant des
armures forgées par un certain Merlin et portées au départ par un
certain Arthur. Il est probable que ça soit un des trois futurs
possibles à Necessary Evil, les deux autres étant un éveil, à la
Shadowrun, en 2011 ou un truc plus vicieux du genre Eldritch Skies
matiné de Time Zero où les entités du mythe se sont un peu plus
réveillées qu'il ne faudrait...
Scénario
47 : Le final.
Mais
attention, une sorte de bombe est lâchée par ce qui reste de
l'ordre des 10 et le cercle du Dragon qui n'affecte pas Star City ou
ceux s'y trouvant, ni Athènes ou quelques autres lieux sacrés
mentionnés plus haut. Ou du moins, pas autant qu'il ne le faudrait.
Une bombe virale qui altère le noeud de pouvoir des mutants
affaiblissant fortement ces derniers dans un premier temps, au risque
cependant que l'énergie libérée change la nature de la réalité
(car elle peut changer en un instant la nature des pouvoirs de tous
les mutants)
Ceci
arrive au moment où les pjs effectuent leur transfert vers
l'Overmind, ils vont être pris dans une sorte de quête mystique...
Prévenus
par une vision de Cobra et de Tula Michaëls (qui combat Cthulhu,
levé du fond des océans), ils sont sous annulation de leur pouvoir
et transfert de leur esprit dans des agents de Time Zéro.
Les
agents en question vont garder pour 15 points de Pouvoir du favori
des pjs.
Les
pjs choisis pour voyager au niveau de l'Overmind sont :
Docteur
SC, Gaïa, Super-Connard, Lost in Time, Never Die (de retour d'un
voyage dans le temps), Silverblack et Bomberman. Tous n'y
participeront pas, ils seront même rejoints par des pjs de monde 3,
des protecteurs du gardien de la partie du Triskel caché dans monde
3.
La
bataille contre l'Overmind aura lieu après la réalisation du
scénario 46, les pjs finiront étrangement bloqués dans monde 3...
SC, Gaïa, Super-Connard et Silverblack pourront ensuite se retrouver
à voyager dans le temps pour essayer de retrouver la source perdue
de leur énergie et rejoindre « le Coeur », le phare
qu'ils ont construits... Le pouvoir s'étant dissipé pour nombre de
personnes, les personnages acquièrent bien 3 pouvoirs, comme tout le
monde (enfin, certains n'acquièrent qu'un seul pouvoir)... Bien plus
de monde aura du pouvoir et peut-être que l'invasion sera plus
facile à vaincre (ce qui explique le niveau street fighter des pjs
dans Necessary Evil 2 alors qu'il n'était que vigilant dans
Necessary Evil 1)... Les pjs peuvent soit prendre 30 points de
pouvoirs, soit tirer 3 pouvoirs au hasard, dont un de niveau 2... (ce
qui fait une quarantaine de points de pouvoir, ils peuvent aussi
gagner gratuitement 10 PP de leur choix composés de leur ancien
pouvoir en cours de campagne).
La
bombe dont on parle est une création assez vicieuse qui permet
également d'utiliser l'énergie des pjs et de nombreux pnjs pour
façonner les « 28 » le 19 février 1919 à 19h19 dans la
baie de San Francisco.
Originellement,
l'énergie de Nyarlatothep et de Noddens devait former les 28 dans le
monde 1 (celui de Cthulhu / Time Zero), mais pour le coup, c'est
autre chose qui se passe. Qui sauve peut-être le monde, parce que si
l'énergie qui est dans les 28 n'est plus celle de Dieux, le futur
peut s'écrire en partie autrement. Cette énergie, par contre touche
monde 1 et 2 et risque de créer un monde 4 (et pourquoi pas ?), une
sorte de Necessary Evil parallèle où les actions des pjs sur le
monde n'ont pas été celles qui ont été au cours de la première
campagne et monde 5 (Deadlands, si si si si)...
Paradoxalement, des noeuds d'énergie sont créés, 5, qui connectent les époques et les mondes si on trouve le bon point de passage... En l'occurrence, il s'agit d'un appartement à New York (Evelyn Mc Hale), d'un manoir en Ecosse, île de Skye, à Portree (Angelo Loddi), du phare des pjs dans le Maine (John Ghost), d'un appartement sur Bellevue à Seattle (Walter Koenig ou le bûcheron) et d'un palais à Venise (Léonard de Vinci) en 1923 (Cthulhu), 2002 (necessary 2), 2057 (shadowrun), 1870 (deadlands) et 1499 et autres temps (necessary / time zero)
Paradoxalement, des noeuds d'énergie sont créés, 5, qui connectent les époques et les mondes si on trouve le bon point de passage... En l'occurrence, il s'agit d'un appartement à New York (Evelyn Mc Hale), d'un manoir en Ecosse, île de Skye, à Portree (Angelo Loddi), du phare des pjs dans le Maine (John Ghost), d'un appartement sur Bellevue à Seattle (Walter Koenig ou le bûcheron) et d'un palais à Venise (Léonard de Vinci) en 1923 (Cthulhu), 2002 (necessary 2), 2057 (shadowrun), 1870 (deadlands) et 1499 et autres temps (necessary / time zero)
Les
personnages gardiens plus les Dieux ne sont pas touchés par la
baisse de pouvoirs, pas plus que les porteurs d'ancre... Mais ce sont
bien les seuls. La source de leur pouvoir est plongé dans un espace
inter dimensionnel qui peut se connecter au monde réel en cinq
endroits : Athènes, Paris, San Francisco, Moscou et Darwin...
Scénario
48 : Le cœur de Montréal.
Les
pjs vont infuser de leur énergie certains personnages du passé, ce
qui va permettre de créer éventuellement une nouvelle réalité
mais surtout d'empêcher le trop plein de manifestations de
Sorcelleries lié à l'utilisation massive de la connaissance atlante
après que ce peuple ait dû plus l'utiliser, suite à une
modification de son code génétique dans le passé.
Le
but de certains élus du passé est donc de maintenir le fil temporel
tel qu'il aurait dû être dans monde 2 (même si c'est au risque de
créer monde 3)
SC,
Gaïa, Super-Connard, après avoir donné une partie d'eux-mêmes à
certains personnages s'en vont ensuite à travers le fil du temps
vers un des cinq points d'ancre dont ils disposent dans un des cinq
mondes ou époques / possibles... En l'occurrence, ça sera
Necessary Evil Break-out...
Que
tout ce bordel soit créé est sans doute lié aussi à une
utilisation de la Magie des 10 qui ont risqué le tout pour le tout,
réécrire la réalité dans une bataille qu'ils sentaient qu'ils
allaient perdre... Si certains des pjs responsables de la création
du triskel ne viennent pas à en être responsables, qui pourrait
l'être alors ?
Le
pouvoir ne se laissant pas disparaître comme cela, le contrôle de
l'énergie des trois parties revient à cinq parties (ainsi qu'il
est indiqué dans les scénarios précédents).
Le
cœur de Montréal a pour objectif d'empêcher le réveil d'un Grand
Ancien, une chose vitale pour l'avenir des mondes connectés... Le
cœur de l'action est dévolu à certains personnages tous connectés
par les gènes ou l'énergie (ou l'esprit de la réincarnation) à
des pjs de monde 1 à 3...
Ces
personnages sont :
-
Linda Tramble (touché par l'esprit de Gaïa), une secrétaire très
pulp contrôle du temps au niveau 2, grandir au niveau 1 et démon au
niveau 1
-
Peter Mc Galloway (touché par l'esprit de SC), un occultiste très
branché par l'invocation de démons avec les talents action
supplémentaire et réflexes étourdissants, Kirati-Utau (10 ou 12 PP
au choix) et super Chance...
- Howard Phillip (touché normalement par l'énergie de Sweeper), un occultiste avec les talents Combat au contact de niveau 2, Blaster et Poison de niveau 1
- Howard Phillip (touché normalement par l'énergie de Sweeper), un occultiste avec les talents Combat au contact de niveau 2, Blaster et Poison de niveau 1
-
Docteur SC : pour l'instant, il possède Agilité +8, Maître du
savoir et Logique +4... Ses 10 PP supplémentaires pourraient être
inventer.
- Clarence Turpett (touché par l'esprit de Super-Connard) : Régénération, Blast en cone (12PP), Immortel et Duplication.
- Une mystérieuse inconnue, avec Téléportation au niveau 2, Immortelle et Logique +4
- Une jeune elfe du futur avec Super Force X2, Maître des possibilités (10 PP au choix, +1 en chance, +1 compétence, parler toutes les langues) et Flip Flop (2 jeux de 10 PP au choix)
- Clarence Turpett (touché par l'esprit de Super-Connard) : Régénération, Blast en cone (12PP), Immortel et Duplication.
- Une mystérieuse inconnue, avec Téléportation au niveau 2, Immortelle et Logique +4
- Une jeune elfe du futur avec Super Force X2, Maître des possibilités (10 PP au choix, +1 en chance, +1 compétence, parler toutes les langues) et Flip Flop (2 jeux de 10 PP au choix)
Le cœur de Montréal est une mini-campagne qui permet de donner un totem aux pjs (et donc de déterminer en partie l'utilisation d'un autre super-pouvoir – change-forme) pour ce que le maître de jeu a rajouté et surtout de s'occuper d'une menace appelée Chaugnar Faughn, autrement appelé le dévoreur...
Liens utiles pour règles sur les 28 ou les pouvoirs...
la nouvelle méthode de création de personnage...
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/ghoststoriescreation.pdf
Les pouvoirs, en considérant l'option 3 pouvoirs (un de niveau 2 et deux de niveaux 1), par la suite les pjs pourront avoir 10 PP au choix (en cours d'aventure).
La fiche résumée des pouvoirs
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/ghoststoriesresumespouvoirs.pdf
en anglais, les pouvoirs...
en anglais, les pouvoirs...
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