vendredi 29 janvier 2021

Le vortex

 Le vortex.

Alors, là, tu prends, un ouvrage du mythe qui invoque une couleur tombée du ciel sur un shoggoth lui-même à moitié possédé par un dragon magique, un œuf de dragon boosté par de la roche fantôme, de la roche fantôme, trois marcheurs pour symboliser le triangle du temps, de l'espace et de la marche, deux lames qui ouvrent des dimensions, la recherche d'une troisième lame, une hache ayant appartenue à l'avatar d'un Dieu, et il arrive quoi ?
Nos deux voyageurs western laissent un moyen de communiquer à leurs potes indiens et mages du monde western.
Je reste sur place avec le livre qui crée un vortex. Enfin, pas que le livre, Azatoth y a mis du sien.
Ma fille, Azatoth (je me sens obligé de l'appeler par son surnom) et Firfinn sont transportés en 43 en Grande-Bretagne au début de la seconde invasion romaine.
Je le sais. Je vois tout depuis le sommet du puits, depuis la gueule du dragon dans la gueule du shoggoth dans la gueule du vortex.
Après des rencontres éclairées avec le banni, les druides et une lecture des pensées d'Amenia, bru du roi Pellenor, les marcheurs pénètrent les grottes jouxtant la cité des Cantii pour découvrir un ancien autel consacré à Quachil Utaus. La statue possédait deux objets qui ne sont plus dans ses mains. Le premier est une hache, quelle est la nature du second objet ?
Est-ce Pyrax ? Une autre arme ? Une clé pour rétablir la magie plus communément dans le monde ?

Fait notable, le 37 sur son seul jet de Sens de la druide (et encore j'ai pas rajouté son métier) l'autorise à avoir été touchée ainsi que les deux autres druides par les pjs. Peut-être que si ces trois là font des enfants, ils donneront naissance à quelques individus exceptionnels (avec 6 PP dans un pouvoir).
Un autre personnage touché est aussi le banni.



Les alliés ou rencontres des voyageurs...
Le banni (Divis), qui possède un démon endormi en lui nommé Pytax. Il était devant le triangle d'invocation quand les marcheurs sont arrivés. Il est persuadé que les marcheurs doivent retrouver la hache qui permet de bannir ou tuer Pytax.
Les trois druides, Veran (Terre, druide), Willa et Nashel, qui reviennent d'une négociation avec Paulus, eux, voyaient dans leur vision Paulus comme le porteur légitime de la hache mais après avoir discuté avec les marcheurs, ils réalisent qu'Azatoth est le plus approprié. Ils proposent un rite de protection et d'éveil aux marcheurs si ces derniers récupèrent la hache du clan des Cantii et tuent Pytax. Le banni apprécierait assez de ne pas mourir, d'ailleurs, dans l'opération et il faut faire attention en faisant de la magie sur lui...
Amenia, épouse de Phelan, fils de Pelenor, roi des Cantii, elle cherche à faire assassiner ce dernier (vindicatif) pour négocier avec les romains
Pas encore vus
Kerra, fille de Pelenor, guerrière émérite.
Phelan, fils de Pelenor, mari embêté.
Lindon, le gaulois qui couche avec Amenia.
Pellenor, roi des Cantii.
Aulus Plautius, général et conquérant, marcheur potentiel (Air ? Extérieur?)
Vespasien, second du général.


Quachil Utaus


samedi 16 janvier 2021

Dans le ventre du Shoggoth.

J'arrive...

J'ai pu comprendre certaines choses... je suis destinée à devenir le Livre, et je crois que les portes de Star City sont... euh, comment dire la clé. La source.
Il faudra qu'on sache quel élément pour chaque porte et en quoi cela est connecté.
Un gardien pour la Magie, un pour le feu (les vampires, les cristaux et les éternautes), un pour l'eau (les shamans, les garous et les anges), un pour l'air (les sorciers, les extérieurs et les démons), un pour la terre (Mutants, Psion et Chevalier)
Sur les 14 portes, toutes liées à une source, d'après ce que j'ai crû comprendre...

Chaque lame est associé à une source, et à la porte équivalente s'il choisit de la maintenir.

Saint Kilda représente la Magie avec une des portes du Star City à laquelle serait liée Mirage.
Firfin semble lié à la porte du Musée (et de la Roue) et aux cristaux (Feu)
Azatoth transporte la porte des extérieurs, ce me semble. (Air)
Raulgrun a une connexion avec la porte des chevaliers (Terre)
Il semble que j'ai un lien avec l'eau et le shamanisme sur la cinquième porte de Star City. (Eau)

Muscle a une connexion avec Arkham, sans que je ne sache l'élément lié... Les anges ? L'eau ?

Les autres portes que je perçois sont le Vatican (La Déesse), Montréal (sorciers ?), Carnac (Des fées ?), Joshua Tree (), Tunguska (les mutants) et le Bateau ().

Les démons, les vampires, les psions et les garous semblent liés aux quatre cavaliers, les pouvoirs baissés dans notre monde.

Je revois la caverne du Shoggoth. La gardienne, Démodragonne, d'abord à travers moi, et puis toute seule, explique ce qu'elle sait.
La porte du musée (et sans doute les autres de Star City) est créée depuis l'arrivée de l'outsider, elle mène sur deux mondes principalement. Elle était la gardienne d'une lame, l'épée, et puis très vite son dragon a été dévoré par un shoggoth. Le dragon a sauvé son petit en le transportant dans le monde des cowboys, il a également tenté de ronger le shoggoth de l'intérieur en prenant possession de la masse de ses esprits.
Démodragonne peut mener qui veut où il veut, en payant le prix du mange-mémoire.
Iorden et Azatoth décident de rester étudier quelques écrits et de verrouiller La Roue.
Azatoth, dans ses lectures, apprend comment révoquer un shoggoth grâce au pouvoir de la hache, dès qu'il la possèdera.
Pendant ce temps Firfinn et Mirage rencontrent Bud de l'autre côté de la porte.
Bud est triste. Son pote Terrence a été enlevé par des indiens qui rendent une cérémonie à un œuf de Dragon et qui voulaient sans doute utiliser les services de sorcier blanc de Terrence pour utiliser de la roche fantôme. Il a appelé son pote qui lui devait un service : Soleil Rouge, un shaman à moitié allemand. Ce dernier est malheureusement mort en faisant une cérémonie qui a provoqué l'ouverture d'un portail magique et l'apparition de deux démons qui ont tué tous les garçons vachers et le bétail près de la porte magique. Les deux démons absorbent le pouvoir des créatures en dévorant leur cerveau et leur cœur et se dirigent vers l’œuf.

Bref, tout pointe à une mesa avec une mine de roche fantôme, des indiens rendant hommage à l’œuf cuit sur de la roche fantôme et deux démons sous la forme d'une pute et d'un révérend qui sondent un peu les défenses des indiens avant de s'intéresser à l’œuf...
Les deux marcheurs se font passer pour des grands manitous auprès des indiens pour que ceux-ci protègent l’œuf et libèrent Terrence. Ils seront tous la ligne de défense avec un clone de Firfinn.
La ligne de défense.
En dix secondes, même pas, Firfinn et Mirage tombent sur le râble des deux démons et les laminent. Ils coupent la tête et hachent et broient menu leur corps avant de se rendre compte qu'il y a une masse cristalline au milieu des deux lobes cervicaux, la source de pouvoir des cristaux ou Kirati-Utau.
Ni une, ni deux, ils gobent les cristaux pendant l’œuf de dragon craquelle sur de la roche fantôme et que Bud et Terrence un peu éberlués constatent la vitesse à laquelle les personnages ont réglé les choses.

Précisons tout de même que les deux compères avaient juste découvert le mode Nova ou Méta ou Alpha qui démultiplie les capacités de marcheur ou de mutants et qui fait la différence entre les gars des rues et les gars, ben, niveau Alpha Team.
En gobant les cristaux, Mirage et Firfinn gagnent une évolution méta (je crois qu'on peut pas dépasser 13, mais rien n'est sûr) et se retrouvent à la place de deux gars dans une cérémonie de cinq sorciers (les trois autres sont des femmes) au moment où Desdémone offre cinq cristaux KU aux personnes en question.

En suspens...
Tout ce qu'il y avait la dernière fois.
Le réveil du dragon.
La cérémonie des KU.
L'apprentissage des sorts d'Azatoth.
Le retour de Lleweleen.

Les règles méta... 6 PE pour une scène ou 2 PE si Lame (statut totémique + arme)
3 niveaux maximum.
Par niveau.
Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 action par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000




Shoggoth Méta Force 6, Caractère 4. Fo D20, Agi D6, Caractère D10, Esprit D8, Sens D10, métier D6



jeudi 14 janvier 2021

L'équipe quoi ?

 

L'équipe quoi ?

L'équipe alpha déboule chez Brasko pendant que je leur apprends ce que je sais et que nous découvrons que le statut de marcheur ou de lame ici permet de parler à des esprits et de donner son pouvoir à ceux que nous avons touchés. Ces «touchés » seraient des éclats...
Les membres d'alpha team veulent visiblement que nous faisions partie de Bétateam (ce qui est un peu sot comme nom, avouons-le). Bétateam, nommée Cosmos, a disparu dans la porte de Tempest pendant le rituel de la main du troisième fils.
C'est un avis mitigé du côté de mes camarades, il y a des avantages à être officiel, mais en dehors de Mirage, les autres préfèrent être officieux.
Un des membres d'alpha-team, capable de 6 clones, reste l'interface des marcheurs. Alpha team est apparemment déverrouillée et possède des capacités bien supérieures à la moyenne, en distance parcourue ou tirée ou poids soulevés.
Mirage en profite aussi pour agir sur son père en le téléportant plusieurs fois (dans l'espoir qu'il développe des pouvoirs).
Je repars pour Carnac pendant que Iorden, Henry, Firfinn et Mirage se rendent au muséum, là, pas de bol pour les sbires d'Apocalypse, qui intervenaient pour enlever et dominer La Roue, les marcheurs font leur show.
Après avoir survécu à la chute d'un ascenseur, Mirage, et un peu son père, arrêtent Base6 et ses sbires, un magnifique discours d’apaisement de Mirage lui gagne même les faveurs de Bob, un vagabond dimensionnel invoqué par Iorden.
Henry et Firfinn, eux, éliminent MindControl, Tektronik et surtout Lord of Apocalypse pendant que celui-ci était en train de kidnapper la roue.
En lisant dans la tête de La Roue, en dépit des protections magiques de ce dernier, ils parviennent à savoir que la porte de la Roue mène sur un shoggoth dans une caverne du tibet et que ce dernier garde 3 lames (l'épée longue, l'épée à deux mains et la rapière) ainsi que l'ancre de la Déesse, Nuit, manifesté sous la forme d'une magnifique créature bleue avec une tête un peu démoniaque.

Les trois marcheurs décident qu'ils laveront la mémoire de La Roue et l'utiliseront comme gardien de la porte du musée, dans le but de maintenir ce lien vers des contrées supposées western.
Le seul problème c'est que la porte du monde western est dans le corps du shoggoth...

Décision est sans doute prise d'essayer de tuer le shoggoth de l'intérieur avec le pouvoir des lames. Il serait certainement judicieux qu'Henry récupère sa hache d'abord car les lames sont les seules choses qui peuvent avoir une chance de blesser un shoggoth.

Je vois qu'il faudra désigner des gardiens pour aider les gardiennes des portes. Peut-être mon travail, celui de Raungrul et de Muscle en attendant. Il est même possible qu'on joue ce rôle définitivement à moins qu'il n'échoit à un de nos éclats...

En suspens...
Que devient Muscle ?
Après son agression en France, personne n'a de nouvelles de lui. Je sens qu'il est parti pour trouver une des dix lames, la machette.
Que deviennent Marc Dorcel et ses trois acteurs ?
M'est avis que les disciples de la main du troisième fils risquent de s'y intéresser.
Les portails de Star City.
On va dire qu'on a les moyens d'en contrôler 3.
L'ombre de Docteur Destruction.
Il règne sur le monde des vilains de la ville. Combien de temps avant qu'on ne soit convoqués par le patron des patrons ?
L'énergie des marcheurs ou de certains élus...
J'ai eu un flash quand Lord of Apocalypse est mort, je l'ai vu s'intégrer dans le corps d'une secrétaire comptable, mais peut-être est-ce que je délire complètement...

La roue...



vendredi 8 janvier 2021

Les lames

MOT / Sephiroth :
Totem :
Lame : l'épée longue
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR

Convaincre une personne par la douceur et les sentiments.

Immobiliser une personne, pour son bien ou celui d’autrui.

Sauver la vie d’une personne ou soulager sa douleur.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Soulager les angoisses et les peurs.

Demander : « De quoi ou de qui avez-vous peur ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Calmer des gens paniqués, apeurés ou en détresse. (Caractère + Pouvoir)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Combat)

Écouter avec compassion. (Caractère + Pouvoir ou Expert)

Négocier avec les autorités. (Caractère + Pouvoir, Expert ou Criminel)

Trouver un endroit au calme ou à l’abri. (Sens + Pouvoir, Expert ou Criminel)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (gain de deux points de vie ou énergie)

À chaque fois qu’une personne lui confie un secret la concernant.

Le bâton (le juge) :
MOT / Sephiroth :
Totem :
Lame : La hallebarde Guan Dao
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR

Convaincre quelqu’un par des arguments raisonnables.

Déduire une vérité cachée.

Désamorcer une situation par quelques mots choisis.

Obtenir une faveur d’un Arcane.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Demander : « Que désirez-vous ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)

Lire l’ambiance d’un groupe de personnes. (Sens + Pouvoir)

Parler avec autorité. (Caractère + Pouvoir, Criminel ou Expert)

Produire les conditions d’une négociation. (Caractère + Pouvoir, Expert ou Criminel

Trouver une personne-ressource. (Esprit + Criminel, Expert ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (2 points d'énergie ou de vie)

À chaque fois qu’une personne se soumet à son jugement et à ses conséquences


Le denier (le gardien) : Henry Martin, Azatoth
MOT / Sephiroth :
Totem : La vache sacrée, Hathor, La vache qui rit, La mère nourricière
Lame : la Hache.
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...

POUVOIR

Accomplir une incroyable prouesse physique.

Démontrer la maîtrise d’une compétence technique.

Improviser une solution technique sous contrainte.

Monter une diversion propice.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Demander : « Qu’avez-vous qui m’intéresse ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Cogner ou flinguer quelqu’un.(Force ou Agilité + Pouvoir)

Faire fonctionner une machine. (Esprit + Expert ou Pouvoir)

Réparer un truc cassé. (Esprit + Expert ou Pouvoir)

Se dissimuler dans la foule. (Sens ou Agilité + Criminel ou Cascadeur)

Sortir une arme. (Agilité + Combat ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (2 points de vie ou d'énergie)

À chaque fois qu’une personne lui donne du matériel, des ressources ou des accès.


Le livre (le conseiller) : Elwellën
MOT / Sephiroth :
Totem : Le chat, Bastet, Sekhmet.
Lame : Le sabre.
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...

POUVOIR

Comprendre la logique cachée d’une situation compliquée.

Regarder au-delà du Voile en étant préparé.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Se rappeler d’un savoir, d’une connaissance ou d’une info.

Tomber sur une connaissance au moment le plus surprenant.

Demander : « Qu’avez-vous fait ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Aider. (Esprit + Expert)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)

Dissimuler un objet. (Agilité ou Sens + Pouvoir ou Criminel)

Trouver des paroles utiles. (Caractère + Expert ou Pouvoir)

Trouver un livre papier ou une ressource en ligne. (Esprit + Expert ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT

À chaque fois qu’une personne vient le consulter pour obtenir un conseil qu’elle va suivre,

Le Sans-nom (l'observateur) : Projet Mirage
MOT / Sephiroth :
Totem : La licorne.
Lame : La dague.
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR
Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Écouter une conversation sans se faire voir. (Caractère + Pouvoir ou Criminel)

Ne laisser aucune trace ou empreinte derrière soi. (Agilité ou Sens + Pouvoir ou Criminel)

Passer une porte ou un obstacle. (Caractère + Pouvoir ou Cascadeur)

Se déplacer sans être détecté. (Agilité + Criminel ou Cascadeur)

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace. (Agilité ou Sens + Cascadeur ou Criminel)

Demander : « De quoi avez-vous besoin ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)

Mentir de manière convaincante. (Caractère + Criminel)

Réunir des informations. (Caractère ou Esprit + Expert, Criminel ou Pouvoir)

Se dissimuler dans les ombres. (Agilité + Combat ou Pouvoir)

Sortir une arme. (Agilité + Combat ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (2 points d'énergie ou de vie)

À chaque fois qu’un habitant du monde normal lui fait confiance et se laisse guider


Un nouveau monde...

 (Après que les marcheurs aient latté Asmodée et décidé de réécrire les règles magiques de leur monde, voici quelques lignes d'Elwelën)

Un nouveau monde.

Hou... je suis un peu embêtée...
Je vois les choses de loin.

De trop loin.
Si je dois résumer, il y a ici comme principaux agents du bazar ambiant le Nécromant (dont le nom ressemble à celui du fils de Marianne et de l'Etranger dans notre monde), Desdémone (petite fille d'un champion inconnu, peut-être d'Asmodée dans notre monde) et Marianne (fille de Desdémone et Llewellen)...
Mais dans ce monde, tout est différent.
Azatoth, fils lui-même de Desdémone n'est pas son fils et s'appelle Henri Martin.
Firfinn ne semble pas être à la fois le grand-père et le petit fils de Marianne. Il s'appelle François Pignon.
Je ne suis pas la fille de Dragon et de Mange-Mémoire.
Muscle n'est pas le père de ah... Sacrée Mange-mémoire, je ne sais plus...
Je sais qu'il y a eu des connexions entre nos doubles d'ici et nous-mêmes quand le rituel a été fait.
Je sais que nous avons créé des dieux et réécrit la magie pendant que des entités démoniaques profitaient de la mort d'Asmodée pour déborder sur un autre monde. Je vois bien l'unique frapper avec l'ombre avec l'oracle et le pouvoir d'une licorne altérer la magie.
Je sais que Desdémone était au cœur du rituel ici présent et que le Nécromant aussi, mais qu'ils ont été victime aussi du Mange-mémoire qui s'appellerait plus la Déesse ici.
Je sais... Oh.
C'est compliqué.
Pour résumer, qui est présent de l'énergie des marcheurs ?
Les quatre cavaliers de l'Apocalypse, récipiendaires de 4 Séphiroth (ou équivalent, parce que ces principes me semblent bien perturbés) et de la maîtrise d'un mot magique sont par essence Marc Dorcel et trois acteurs.
Les 6 lames gardiennes (Denier, Épée, sont :
- Moi, bon, je ne sais pas quel rôle encore je vais avoir.
- Henri Martin / Azatoth : le denier. Il a des capacités pour euh, je ne sais pas, tant qu'il n'aura pas choisi son mot, c'est difficile. Je lui vois le mot et son objet. Il peut créer. Totem vache.
- Dragon / François Pignon. Il devrait être la lame. Totem dragon, je suppose.
- Pierre / Raungrul. Bloqué avec moi à Carnac. Le pangolin et le chat.
- Muscle
- Projet Mirage après que sa mère lui ait laissé la place.

Sinon, moi, avec les talents de vision, Jeanne Sinclair, j'ai vu que Desdémone avait été plantée, c'est pas bon, ça, pas bon du tout et qu'elle avait son énergie qui avait été récupérée et transférée à travers le portail dans son corps de chez nous en laissant la faille s'ouvrir pour que Marianne puisse prendre sa place ici bas. 

Marianne semble s'appeler Projet Mirage et avoir un pouvoir de l'unique. Il me semble qu'elle est un peu comme moi. Avec une capacité de se dédoubler.
Muscle ou Rock a aussi été planté, mais il s'est échappé de justesse. Il échappe à mes visions pour l'instant. Le bateau aussi.

Je vois aussi des lames potentielles. Je vois dans les quatre cavaliers Azatoth (Mort), Nyarlatotep (Guerre), Shub-Niggurath (Famine) et Cthulhu (Pestilence). Pour l'instant il y a les quatre crétins qui ont reçu les quatre mots des cavaliers... Mais à leur place, je vois aussi La Roue, Monarque, Wilhelm et Anke...
Wilhelm dans ce que j'ai perçu des visions est le fils de Projet Mirage...
Il correspond bien à l'Inconnu chez nous, le fils de Marianne et de John Ghost.


Des parties en présence... Je sentirais les choses comme ça... 6 lames et la Déesse. Et les 4 cavaliers.
Les lames sont associées à Vache / Hathor [Azatoth / Henri Martin?], Dragon / Père des dragons [Firfinn], Chat / Bastet [Elwellen, Moi], Odin ou Noddens (Corbeau) [Muscle], Licorne / Obéron ? [Mirage], Pangolin / un avatar de Bouddha [Raulgrun]

Desdémone est liée à la Déesse associée chez nous à plusieurs de nos dieux.


Un résumé succinct...
Un rêve proche de Boston et d'Arkham avec une entité qui nous demande d'utiliser la porte près d'un phare.
Un réveil dans un St Kilda dévasté, il ne reste plus que les corps de 6 agents de la DGSE qui travaillent pour monsieur Dupont.
On se rend compte que l'énergie des quatre cavaliers de l'Apocalypse est passée dans le corps de Marc Dorcel et de trois de ses acteurs.

Henry et Firfinn parcourent la France pendant que je suis bloquée à Carnac avec Raungrul.
Desdémone se fait attaquer et Muscle qui parvient à s'enfuir à Brest
Du côté de Henry et Firfinn, découverte du monde, création d'éclats.
Station service près d'Angers. René Charbrier, mémoire changée par Azatoth, ne sait pas qu'il est divorcé, pouvoir gagné super force (+5, avec projection)
Relais dodo près de Clermont-Ferrand, Christian Larnon, un vengeur homo-refoulé, prêt à tuer un trans se retrouve possédé par Azatoth, pouvoir gagné (Invisibilité [7])
Arrêt à l'auberge de la Poste, rencontre avec les éternautes, en fait des elfes travaillant pour un avatar de la Déesse dans le Vercors. Attaque par les disciples de la main du troisième fils. Vite lattés et prisonniers.
Épreuve de Firfinn et Azatoth dans le Vercors pour récupérer le pouvoir de la Vache, ils ne trouvent pas de lame et décident de fermer cette porte, gardée par un avatar de la Déesse et des sidhes. Ils récupèrent l'énergie du denier. Ils voyagent ensuite à Star City.
A Star City, rencontre avec Iorden Brasko (le nécromant) et sa fille Projet Mirage. Ils ont tué un dénommé Hans, playboy d'un groupe néo-nazi travaillant pour la main du troisième fils et La Roue.
La Roue envoie quelques hommes essayer de récupérer Hans (déjà transformé en zombi), ces derniers se font capturer. Projet Mirage en utilisant la dague récupérée auprès de Wilhelm envoie Gunther, le muscle du groupe de nazi dans la dimension des vagabonds des limbes. Ce dernier s'enfuit dans les égouts avec visiblement une grosse altération de sa santé mentale.
Dans un entrepôt possédé maintenant par Iorden Brasko, rencontre avec la Roue qui s'inquiète de l'état magique de Star City.
Dans Star City, il y a 5 mages majeurs, gardiens de portails et d'ordres mystiques et récemment, certains sont morts. Les mondes auxquels ils avaient accès ne semblent connus que de La Roue qui n'a pas encore tout dévoilé.

Azatoth, (Mort) le chaos rampant (la main du troisième fils). Le grand sorcier Ezra Lloyd est mort.
Nyarlatothep, (Guerre) le messager( Les gardiens du cercle). Hevard Lagtrom, le grand sorcier est aussi bien crevé. 
Shub-Niggurath (Famine), la chèvre (les rongeurs)... Lars Wintrom le grand sorcier de Lord of Apocalypse est défunt également...
Cthulhu, (Pestilence), Celui qui dort dans les océans (les griffes du dragon) est toujours bien là, il parle aux marcheurs et désire que ces derniers récupèrent Gunther. Il est prêt à leur laisser l'accès à sa porte, qui mène vers un monde où se trouve une lame et le dragon.
Projet Mirage, Henry et Firfinn acceptent de récupérer Gunther, qui a pris d'assaut une bibliothèque. C'est l'occasion pour projet Mirage d'apparaître pour la première fois en public en compagne de Bowling, un super héros à louer, principalement sauveurs d'animaux en détresse jusqu'à présent.
Grâce à leurs pouvoirs divers de téléportation et d'action, Gunther est vite mis au tas et le monde est vite mis au courant de l'apparition d'une nouvelle figure de la scène de Star City...



Boomerang



Les personnages et lieux importants de Star City

Les gangs ou pnjs de Star City

Les dauphins... d'Eastpoint, vite envoyé paître par les pouvoirs des marcheurs lorsqu'ils investissent l'entrepôt possédé par Iorden. Un gang affilié au roi Merros, le dirigeant des atlantes.

La Roue, chinois serein. Lors de la première rencontre, grosse négociation avec Mirage et Firfinn, plein de choses apprises, les 5 portes de Star City, les clans en présence, la mort de trois chefs de clans, les dieux liés. La Roue veut récupérer Gunther rendu fou dans les égoûts. Il est en possession d'une lame (chaque lame guide vers une autre lame) cachée dans une concrétion pétrifiée de chair alien.

Bowling, super héros à louer, sauveur d'animaux, ex gi. Petits syndromes post-traumatique (pas d'armes à feu, phobie de la noyade).
Vol (4), Arme contact (pa2, D12, bowling (7), Armure 3 (4), Autosuffisant (5)
Fo D12, Reste D8, Métier combat D10, Cascadeur D8

John, le voisin de Iorden, disciple du Poisson (the Fish). Il n'est pas bien dans sa tête mais observe profondément tout ce qui se passe. Il a quelque chose de l'âme de Star City.

Iorden Brasko. L'élu qui apportera leurs pouvoirs aux marcheurs d'Evernight, le père de Projet Mirage, le gardien d'une des cinq portes.

Les lieux importants...
Le Wolfen (les docks), bar néo-nazi, mercenaire, interlope.
Le carré des possibles (east point), l'entrepôt possédé par Iorden, avec des la technologie putative semblant pouvoir créer des robots.
Le muséum d'histoire naturelle (La porte de La Roue) --> Deadlands ?
Le bazar du bizarre (la porte de Iorden Brasko et son échoppe ou atelier). --> Evernight ?