MOT
/ Sephiroth :
Totem :
Lame : l'épée
longue
Pouvoirs
supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de
guérison multipliée par 2.
Dégâts :
D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage
dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes
connectés...
POUVOIR
Convaincre
une personne par la douceur et les sentiments.
Immobiliser
une personne, pour son bien ou celui d’autrui.
Sauver
la vie d’une personne ou soulager sa douleur.
Se
mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.
Soulager
les angoisses et les peurs.
Demander :
« De quoi ou de qui avez-vous peur ? »
CAPACITÉS
Agir,
avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)
Calmer
des gens paniqués, apeurés ou en détresse. (Caractère + Pouvoir)
Cogner
ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Combat)
Écouter
avec compassion. (Caractère + Pouvoir ou Expert)
Négocier
avec les autorités. (Caractère + Pouvoir, Expert ou Criminel)
Trouver
un endroit au calme ou à l’abri. (Sens + Pouvoir, Expert ou
Criminel)
Voir
dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)
ASCENDANT
(gain de deux points de vie ou
énergie)
À
chaque fois qu’une personne lui confie un secret la concernant.
Le
bâton (le juge) :
MOT / Sephiroth :
Totem :
Lame :
La hallebarde Guan Dao
Pouvoirs
supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de
guérison multipliée par 2.
Dégâts :
D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage
dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes
connectés...
POUVOIR
Convaincre
quelqu’un par des arguments raisonnables.
Déduire
une vérité cachée.
Désamorcer
une situation par quelques mots choisis.
Obtenir
une faveur d’un Arcane.
Se
mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.
Demander :
« Que désirez-vous ? »
CAPACITÉS
Agir,
avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)
Cogner
ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)
Lire
l’ambiance d’un groupe de personnes. (Sens + Pouvoir)
Parler
avec autorité. (Caractère + Pouvoir, Criminel ou Expert)
Produire
les conditions d’une négociation. (Caractère + Pouvoir, Expert ou
Criminel
Trouver
une personne-ressource. (Esprit + Criminel, Expert ou Pouvoir)
Voir
dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)
ASCENDANT
(2 points d'énergie ou de vie)
À
chaque fois qu’une personne se soumet à son jugement et à ses
conséquences
Le
denier (le gardien) : Henry Martin, Azatoth
MOT / Sephiroth :
Totem : La vache sacrée, Hathor, La vache qui rit, La mère
nourricière
Lame : la Hache.
Pouvoirs
supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de
guérison multipliée par 2.
Dégâts :
D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage
dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR
Accomplir
une incroyable prouesse physique.
Démontrer
la maîtrise d’une compétence technique.
Improviser
une solution technique sous contrainte.
Monter
une diversion propice.
Se
mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.
Demander :
« Qu’avez-vous qui m’intéresse ? »
CAPACITÉS
Agir,
avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)
Cogner
ou flinguer quelqu’un.(Force ou Agilité + Pouvoir)
Faire
fonctionner une machine. (Esprit + Expert ou Pouvoir)
Réparer
un truc cassé. (Esprit + Expert ou Pouvoir)
Se
dissimuler dans la foule. (Sens ou Agilité + Criminel ou Cascadeur)
Sortir
une arme. (Agilité + Combat ou Pouvoir)
Voir
dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)
ASCENDANT
(2 points de vie ou d'énergie)
À
chaque fois qu’une personne lui donne du matériel, des ressources
ou des accès.
Le
livre (le conseiller) : Elwellën
MOT / Sephiroth :
Totem : Le chat, Bastet, Sekhmet.
Lame : Le
sabre.
Pouvoirs
supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de
guérison multipliée par 2.
Dégâts :
D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage
dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR
Comprendre
la logique cachée d’une situation compliquée.
Regarder
au-delà du Voile en étant préparé.
Se
mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.
Se
rappeler d’un savoir, d’une connaissance ou d’une info.
Tomber
sur une connaissance au moment le plus surprenant.
Demander :
« Qu’avez-vous fait ? »
CAPACITÉS
Agir,
avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)
Aider.
(Esprit + Expert)
Cogner
ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)
Dissimuler
un objet. (Agilité ou Sens + Pouvoir ou Criminel)
Trouver
des paroles utiles. (Caractère + Expert ou Pouvoir)
Trouver
un livre papier ou une ressource en ligne. (Esprit + Expert ou
Pouvoir)
Voir
dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)
ASCENDANT
À
chaque fois qu’une personne vient le consulter pour obtenir un
conseil qu’elle va suivre,
Le Sans-nom (l'observateur) :
Projet Mirage
MOT / Sephiroth :
Totem : La
licorne.
Lame : La dague.
Pouvoirs
supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de
guérison multipliée par 2.
Dégâts :
D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage
dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR
Agir,
avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)
Écouter
une conversation sans se faire voir. (Caractère + Pouvoir ou
Criminel)
Ne
laisser aucune trace ou empreinte derrière soi. (Agilité ou Sens +
Pouvoir ou Criminel)
Passer
une porte ou un obstacle. (Caractère + Pouvoir ou Cascadeur)
Se
déplacer sans être détecté. (Agilité + Criminel ou Cascadeur)
Se
mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace. (Agilité ou Sens
+ Cascadeur ou Criminel)
Demander :
« De quoi avez-vous besoin ? »
CAPACITÉS
Agir,
avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)
Cogner
ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)
Mentir
de manière convaincante. (Caractère + Criminel)
Réunir
des informations. (Caractère ou Esprit + Expert, Criminel ou
Pouvoir)
Se
dissimuler dans les ombres. (Agilité + Combat ou Pouvoir)
Sortir
une arme. (Agilité + Combat ou Pouvoir)
Voir
dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)
ASCENDANT
(2 points d'énergie ou de vie)
À
chaque fois qu’un habitant du monde normal lui fait confiance et se
laisse guider