Les gangs ou pnjs de Star City
Les
dauphins... d'Eastpoint, vite envoyé paître par les pouvoirs
des marcheurs lorsqu'ils investissent l'entrepôt possédé par
Iorden. Un gang affilié au roi Merros, le dirigeant des atlantes.
La
Roue, chinois serein. Lors de la première rencontre, grosse
négociation avec Mirage et Firfinn, plein de choses apprises, les 5
portes de Star City, les clans en présence, la mort de trois chefs
de clans, les dieux liés. La Roue veut récupérer Gunther rendu fou
dans les égoûts. Il est en possession d'une lame (chaque lame guide
vers une autre lame) cachée dans une concrétion pétrifiée de
chair alien.
Bowling,
super héros à louer, sauveur d'animaux, ex gi. Petits syndromes
post-traumatique (pas d'armes à feu, phobie de la noyade).
Vol
(4), Arme contact (pa2, D12, bowling (7), Armure 3 (4), Autosuffisant
(5)
Fo D12, Reste D8, Métier combat D10, Cascadeur D8
John,
le voisin de Iorden, disciple du Poisson (the Fish). Il n'est pas
bien dans sa tête mais observe profondément tout ce qui se passe.
Il a quelque chose de l'âme de Star City.
Iorden Brasko. L'élu qui apportera leurs pouvoirs aux marcheurs d'Evernight, le père de Projet Mirage, le gardien d'une des cinq portes.
Les lieux
importants...
Le Wolfen (les docks), bar néo-nazi,
mercenaire, interlope.
Le carré des possibles (east point),
l'entrepôt possédé par Iorden, avec des la technologie putative
semblant pouvoir créer des robots.
Le muséum d'histoire
naturelle (La porte de La Roue) --> Deadlands ?
Le
bazar du bizarre (la porte de Iorden Brasko et son échoppe ou
atelier). --> Evernight ?
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire