dimanche 23 novembre 2014

Evelyn McHale, scénario 42

Scénario joué : Evelyn McHale,
Participants : Gaïa, Docteur SC, Sweeper. Et même pas Super-Connard, c'est SilverBlack qui est allé dans le passé avec les pjs. Rencontre avec Walter Koenig au cours du scénario, plutôt cool, non ?

L'androïde ramené 

Un scénario basé sur une photo célèbre :
Voir Evelyn McHale :
http://keithyorkcity.wordpress.com/2012/10/24/evelyn-mchale-a-beautiful-death-on-33rd-street/
Cette jeune femme, qui a choisi de sauter de l'Empire State Building est une icône du vingtième siècle, immortalisée ensuite par Andy Warhol.
Dans la chronique de Necessary Evil, si elle ne meurt pas, son enfant va être un maître du monde du genre l'idiot.
Aux pjs d'agir et de remplacer le destin d'Evelyn et de son enfant à naître (en créant un autre être, Léonard de Vinci), en se faisant passer pour des anges au début, puis en finissant par révéler la vérité à la fin.

Les personnages ont donc eu l'occasion ultime de pouvoir se rendre en 1947 et d'être opposés ou alliés à certains agents temporels de TimeWatch et de latter des reptiliens...
Gaïa put pendant trois semaines jouer le rôle d'Evelyn, son amour pour son fiancé.
Les personnages importants dans le scénario furent le photographe qui a pris la photo et qui ne refera sans doute jamais rien, son appareil photo est destiné à devenir l'artefact de John Ghost et une des plus grosses ancres de la réalité.
Bref, des personnages importants du scénario, on a :
John Morrissey, le policier qui fut le premier sur place, (implanté avec une suggestion hypnotique pour l'être).
Robert C Wiles, un jeune étudiant dont la seule photographie connue sera celle d'Evelyn (et dont le matériel génétique correspond à celui du père de Léonard)
Maraw, un jeune bast présent sur place (sur suggestions de John Ghost, quelques mois auparavant), qui a fourni un peu de logistique aux pjs et qui a accepté de revenir dans le présent avec ces derniers.
Evelyn McHale, qui était amoureuse de Peter, le frère de son fiancé Barry et qui est certainement maniaco-dépressive. Elle était également en possession d'un ouvrage du mythe dans la librairie où elle bossait, invoquant sans le faire exprès un vagabond dimensionnel. Elle a été inséminée au cours du scénario par la semence de Robert C Wiles (prélevée par SilverBlack)
Walter Koenig, aide providentielle, apparue de temps en temps dans le scénario pour découper du reptilien, ce qu'ils sont énervants ces reptiliens.
John Walker (je sais...), un agent temporel présent sur place et qui voulait la mort d'Evelyn (là, où les reptiliens pensaient fortement les choses autrement).
Les pjs en sondant un reptilien ont pu apprendre que dans leur futur s'est formée une coalition de méchants, tous maîtrisant une voie de Magie :Bard (le V'sori qui disait merde à tout l'ordre V'sori et organisait des combats urbains), Déplacement
Capone (qui n'a pas envie de voir des Dieux grecs ou d'obéir à Destruction) Matière
Sakra (celui qui voulait voir vivre sa race), Temps
Loris
(l'atlante laissé pour rien du tout, sans descendance, il a une haine contre les pjs, des dioux, il est le créateur des trois l'Idiot, Sherlock et Nemo), Psyché
« Macramé » (L'araignée) méchant du Caire opposé à Faust et sa bande, Vie
Le grand commandeur
Krilak (technomage et également l'Idiot), à la recherche de morceaux d'Apeiros pour contrôler les réalités sans être dominé par un obscurificateur. Prime (et accès à la magie de la magie)
Sherlock, maître des rêves et des zombies, aussi dénommé Lord Kardell... Entropie
Athéna, l'IA qui dirige la réalité Cybernétique française de Monde 2. Force.
Le Dieu Rouge, qui a envie de conflits et n'a pas aimé être enfermé des éons... Il est incarné dans Nemo... Esprit
Il manque le dixième, qui aurait dû être la jeune fille dans la cathédrale de Krilak, puis Super-Connard... Cette dixième énergie est maintenant du côté des pjs, du triskel et des cinq futurs gardiens de celui-ci.
Le jour de la mort d'Evelyn fut épique avec des reptiliens qui éliminent des gardiens temporels déguisés en nonnes et prêtres et les pjs qui dézinguent du reptilien. Le corps d'Evelyn fut bien extrait de la morgue (après qu'elle eut absorbé un cristal kirati-utau remis en début de scénario) et ramené dans le futur pour être régénéré. Oh la la la. Il ne reste plus qu'à aller voyager dans le passé, du temps du papa et de la môman de Léonard pour faire un transfert de foetus.
Ce scénario effectué, il y a trois autres voyages temporels en prévision :
- Avant la naissance de Léonard, pour inséminer la mère de ce dernier.
- Le jour de la mort de Léonard, pour lui remettre un cristal kirati-utau (ces derniers sont en possession de John Ghost, il en avait exactement cinq, il en remet un à chaque membre du conseil du Triskel qui doit se former d'ici peu).
- N'importe quand dans les années 50 ou 60 pour extraire Robert C Wiles de la réalité et le remplacer éventuellement par autre chose. L'importance de Robert C Wiles n'est pas particulièrement connue pour l'instant.

    Il est à noter une autre chose importante découverte avec des visions et des discussions diverses, les oeufs de la Grande Race de Yth trouvés dans le passé, ne sont pas des oeufs appartenant à la Grande Race et le matériel génétique apporté dans chacun des oeufs va permettre la création des choses suivantes dans le multivers :
    -Docteur SC = La Magie, les
    Gardiens. (L'Ether, haut)
    -Byakhee = Le Dieu rouge, père de
    certaines entités du mythe... (l'Air : Extérieur)
    -Evelyn McHale = Outsider,
    les dieux extérieurs. (le Feu : Cristal)
    -Super-Connard =
    Noddens, les rêves, les déplacements, Apeiros. (l'Ether : Apeiros)
    -Léonard de Vinci = La Source, l'entité Chance, la pure énergie des
    possibilités (la Terre : Chevalier)
    -Chatte du docteur SC =
    Bast, les basts, les « autres » qui causent, moins d'incidences majeures. (L'Eau : Garous)
Celui qui a donné les oeufs à la grande race de Yth (source) est un dénommé Yul Jon Rabatna...

dimanche 28 septembre 2014

Pnjs principaux en lice, saison 2

Les permanents et uniques. 28 hommes, 13 femmes. Les 28 et les 13

G'arak, ancre de la Magie, connecté à Docteur SC / Willy le Poisson (Zeus)
Iorden Brasko, ancre des Démons, connecté à SilverBlack / Jogen Brussner (Héphaïstos)
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Bomber Man / Aglaë (Démeter)
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane / Igor (Apollon)
Méros, ancre des Anges, connecté à Marie Ingalls / Samor (Poséidon) (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Monolithe, ancre des Mutants connecté à Panda / Prince des Vampires (Hadès)
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Lost in Time / Tula Michaëls (Artémis)
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions, connectée à Sweeper.  /Partisan (Athéna)
Rose, ancre des Vampires, connectée à Never Die, Katrina (Aphrodite)
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes, connectée à Brandon Bean / Iala (Héra)
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux, connectée à Gaïa / Chuck Norris (Hermès)
Croc-Jaune, ancre des Loups-garous, connecté à Super-Connard / Monsieur Pimpin (Arès)
RunePunk, ancre des Shamans, connecté au Druide / William Shakespeare (Dyonisos)
John Ghost (ces deux là peuvent changer) (le shaman)
Angello Loddi (l'extérieur) (Bastet)

Katrina, la fichue vampire russe soignée par Aglaë et Igor / Aphrodite
Aglaê, la mutante russe de St petersbourg au pouvoir temporel / Démeter
Igor, le russe de St petersbourg, soigneur / Appolon...
Partisan / Athéna...
Le Prince des vampires / Hadès
Samor / Poséidon
Monsieur Pimpin (le mutant) / Arès
Jorgen Brussner / Héphaïstos
Chuck Norris (le cristal) / Hermès
William Shakespeare (le démon) / Dyonisos
Tula Michaëls / Artémis
Iala (le retour du clone) (le mage) / Héra
Willy le poisson / Zeus

Les 13 sources = G'arak (Magie), Iorden Brasko (démons), Give me That (extérireur), Jézabel (Sorciers), Méros (Ange), Monolithe (Mutant), Lara Croft (chevalier), Carole Shaft (psion), Rose (Vampire), Kalypso (éternaute), Akiko (Cristaux), Croc-Jaune (Loups-garous), Runepunk (shaman)

Les extérieurs : Yul Jon Rabatna (Eau), Wallace Mc Leod (Feu), Walter Koenig (Magie), William Shakespeare (Air), KFC (Terre), Le gardien de l'immeuble, Lætitia Dolman, Les trois nornes, La destinée, La discorde, L'espoir...

Les autres survivants et permanents à la saison 1 :
- Les habitants de la Tour (le vagabond, le dealer, l'observateur v'sori)
- Les habitants du Phare (Sigfried, Roy, Trois putes, les chinois)
- Les habitants de l'entrepôt (Omega Psi, les rescapés du fight club)
- Les russes du magasin d'esthétique. (
- Les habitants du manoir (des tas de filles : 12 au moins, 2 mecs)
- Le cercle des Banshee (3 femmes, les super héros)
- Les suivants de Willy... (4 filles, le nain)

- Les disciples de Samor (6 gars, 4 filles)

Résumé saison UN

Résumé succinct de la première saison...

La première saison a traité dans le fond du Triskel, un objet aux pouvoirs cosmiques phénoménaux apparu en trois parties en 1943 avec la naissance de trois enfants extraordinaires fruit d'un sympathique paradoxe temporel provoqué par Docteur SC (père de Tigre), Gaïa (père de Docteur Destruction) et Brandon Bean (père de Rosa, une voyante médium).
D'autres paradoxes ont également lieu en 1943 lorsque Docteur SC et Brandon Bean participent aussi à la création d'une autre lignée de super-héros en procréant avec la grand-mère de Docteur Destruction.
C'est aussi en 1943 que les personnages donnent accès à un remarquable pouvoir, avec une machine dont ils n'ont pas compris forcément le sens, à un espion allemand nommé Walter Koenig qui travaille contre les nazis.
Ils apprendront plus tard, ces braves pjs, que Walter Koenig est le fils de Diane et de Wallace Mac Leod, un « watcher » (une des treize personnes dans le multivers chargée de garder les portes et de préserver quoi qu'il arrive les sources de tous les pouvoris, quand bien même les sources viendraient à disparaître).
Lorsque les enfants naissent, Walter Koenig tue un « watcher » dont le nom reste inconnu dans les annales, prend son pouvoir, récupère les trois parties du triskel et les cache dans trois mondes.
Ces trois mondes sont :
Monde 1 : un monde moins magique en apparence que celui de Necessary Evil, quoique, et qui est envahi dans le futur par trois Seigneurs des possibilités créant trois réalites (Cyber, zombies, superscience et magie)... Le Seigneur d'une de ces réalités est aussi fruit d'un paradoxe temporel qui lui a permis de devenir un monstre absolu et, lorsqu'il a rencontré des pjs, de manipuler l'un d'entre-eux pour que ce dernier lui ramène les trois parties du triskel.
Monde 2 : le monde de Necessary Evil (sur le point de changer, d'ailleurs ou de connaître une autre réalité parallèle suite au dernier scénario).
Monde 3 : un monde gardé par William Shakespeare dans lequel aucun des pjs n'est allé, si ce n'est peut-être un court épisode qui a montré à deux d'entre-eux dans un interlude un monde aussi régi par une guerre des réalités. L'idée générale est que Monde 3 pourrait être un monde qui ouvre sur de nombreux autres mondes parallèles.
En ce qui concerne les autres mondes, les « watchers » rencontrés par les pjs, eux, sont d'avis qu'il y a plusieurs lignes parallèles, une « horizontale » dans ce qu'ils appellent Monde 3 qui connecte à 6 mondes. Une verticale, toujours connectée à Monde 3 qui connecte à 13 mondes, dont celui de Necessary evil, lui même connecté à Monde 1 (au final, ils n'ont pas répondu au nombre de réalités connues, mais ça pourrait donner cela : ...





Futur spatial distordu.




Futur spatial de monde 6
Monde 1
Monde 2
Monde 3, celui d'origine de Yul Jon Rabatna.
Monde 4, Chine ancienne avec une ligne de voyageur temporels
Monde 5, ou certains ont créés d'autres mondes.
Monde 6,




Terre envahie par 8 réalités. Monde d'origine de Wallace Mc Leod




Passé mythique de Monde 6
Monde 1, Terre envahie par 3 réalités, monde d'origine de Lost in Time
Necessary Evil
Monde 2

Version parallèle de monde 3, gardé par William Shakespeare.
Time Zone, monde avec une police du temps.
Version parallèle de Monde 5
Passé mythique terrestre.
Contrée des rêves.
Necessary Evil, V2 avec le mythe.
Grands anciens.







Le monde de Necessary Evil n'est pas connecté à plus pour l'instant qu'à droite et gauche sur le tableau.
Les pjs ne s'étant pas outre mesure intéressés à ces objets aux pouvoirs cosmiques phénoménaux qui, une fois rassemblés et de nombreux rituels effectués, permettraient de posséder un staut de Seigneur des Réalités, de nombreux pnjs ont bataillé pour les récupérer.
Après avoir été en possession de G'arak pour d'eux d'entre-eux (après que ce dernier aient tué des putains de menaces) et dans les mains d'un autre « watcher » pour le troisième, la situation est la suivante :
Un triskel est dans les mains du Seigneur Blanc (ou l'Idiot envoyé dans le passé au temps de Jésus Christ).
Un triskel est toujours caché dans le monde gardé par William Shakespeare.
Un triskel est caché dans le passé de Monde 1 par John Ghost.

Walter Koenig qui n'est pas réapparu depuis le début de la campagne a senti de fortes perturbations dans la force et se demande depuis peu si le fait d'avoir séparé les trois parties est une bonne idée compte tenu que les frontières magiques mises par les Atlantes sont complètement à plat et que ce qu'il craignait (des Seigneurs des réalités) puisse débouler dans le monde de Necessary. Auquel cas, il faudrait peut-être donner le pouvoir à une personne ou un triumvirat capable de maîtriser les pouvoirs du Triskel.
Il réapparaitra bientôt dans la campagne car il est recherché par tous les autres « watchers » connus activement.
Les « watchers » connus (ou à venir) sont d'après une note trouvée dans l'ordinateur de Yul Jon Rabatna : Yul Jon Rabatna (Eau), Wallace Mc Leod (Feu), Walter Koenig (Magie), William Shakespeare (Air), KFC (Terre), Le gardien de l'immeuble, Lætitia Dolman (mais qui est-ce ?:)), Les trois nornes, La destinée, La discorde, L'espoir...

A côté de cela, il y a eu la campagne officielle, de forme, dont l'objectif est double...
Au niveau macro, faire gagner un maximum d'alliés à Docteur Destruction / Méros pour le jour de l'assaut final. Seul bug dans les forces mises en place, le gardien des barrières d'Atlantis empêchant les anciennes sorcelleries a perdu beaucoup de ses pouvoirs après une manipulation du Seigneur Blanc et G'arak, qui n'avait jamais été parfaitement lui-même au cours de la première saison, doit maintenant prendre des mesures drastiques, dont l'une d'entre-elles est d'avoir aidé (ha ha ha) un cultiste du sang a envoyer des pjs dans le passé très lointain de la Terre pour altérer la course de l'histoire Atlante.
Au niveau des pjs et alliés proches, (re)formation d'un ordre mystique, les sacrés du Ciel, capable de prendre sur eux un peu du travail dévolu à G'arak (cela concerne surtout les pnjs ou les pjs quand ils ne sont pas joueurs) avant : en gardant les passages dimensionnels fragilisés depuis la chute des verrous d'Atlantis. Formation aussi de deux autres ordres de mystiques, toujours gardiens des portes, avec d'un côté des gardiens de l'Irlande et d'un autre le travail secret effectué par le Druide en France et ses alliés « watchers ».
Les projets purs des pjs ont également été :
- Créer une base secrète, sur une porte dimensionnelle...
- Fonder l'Eglise de Chuck Norris, comme antenne d'une nouvelle résistance.
- Création ponctuelle d'un groupe de super-héros les Ma-Ca-Re-Na (non, je vous jure)
- S'allier avec Jorgen Brussner pour une autre putain de base secrète de la folie de la mort.
- Se forger des alliés acquis au cours de toutes les missions brillamment réussies.

Une dernière chose importante dans la campagne, avec le sang des pjs coulant dans les autres pjs ou des pnjs importants est tout ce qui s'est mis en place pour que naisse une dénommée Tula Michaëls, fille dans le futur de Méros et de Marie Ingalls... Cette jeune femme sauvera le monde d'après les visions de plusieurs. Comment est-elle parvenue dans le passé est encore un mystère (à moins qu'elle n'y soit née lors d'un voyage temporel de Méros et Marie Ingalls).
Tula est peut-être la sœur ou la mère (ben tiens) d'un dénommé John Ghost (c'est toujours difficile de décrypter Ghost)...

Une dernière chose importante est la quête d'immortalité d'un pnj nécromant, Iorden Brasko, qui permet de faire le lien dans deux univers parallèles avec l'univers de Necessary Evil mais qui ne concernera que les pjs jouant à Cathulhu et une campagne parallèle le jour où j'en aurai le temps.

Saison 2...
D'importants bouleversements interviennent en début de saison 2 avec plusieurs changements de paradigmes dans la réalité qui aboutissent à :

- Plus de magie chez les atlantes pour survivre aux profondeurs. Le développement d'une expérience sur les Dieux grecs, et la résurgence de cette apparition.
- Deux sommes d'objets capables de changer la réalité réunis par l'entremise de G'arak. Les 13 pierres de Pouvoir pour former le panthéon grec. Les trois parties du triskel, réparties en trois individus : John Ghost (il l'a récupérée du Druide), Angelo Loddi (Shakespeare lui a confié) et Walter Koenig (qui parvint à la voler au Seigneur Blanc et qui devint un temps l'homme en noir) qui donnent la possibilité de l'existence de Bastet et de chats intelligents. Mais aussi qui ouvre les frontières de manière plus large à trois choses : une apparition spontanée de superpouvoirs, un accès potentiel à la magie des dieux, une ouverture au voyage temporel ou dimensionnel.

Les forces en présence seront maintenant de 3 possesseurs du Triskel, de 13 porteurs de pierres de Pouvoir (sources), de 13 élus divins (pouvoir canalisé des pierres), de 13 sacrés du Ciel (connectés aux pierres de pouvoir)...

Rouge passion, début de la Saison 2

Rouge passion.
Participants : Docteur SC, Gaïa, Diane, Brandon Bean, Super-Connard, on a aperçu G'arak et John Ghost.
On a aperçu également l'Homme en Noir (un personnage important, croyez-moi, en dépit de tout) et G'arak et Léonard de Vinci en 1492

L'élimination de Loris et Marda crée quoi ?
Le sang puissant des atlantes et l'amphibie n'est pas créé pareil. La magie coule plus pure, moins sauvage, la science est aidée encore plus par la chose très ancienne survivante.
Un autre âge apparaît, tout autant de magie, mais pas de la même manière, le savoir occulte n'est pas transmis de la même façon au peuple atlante, pas si amphibie que ça au départ... Le peuple atlante bénéficie cela dit, de plus de savoir magique avec le patronage d'une chose très ancienne qui a survécu au massacre organisé par les Sakras. Les pjs ont en effet sauvé « Kranos » d'une mort certaine et l'étude de Mardra, décédée ou conçue comme la mère, Gaïa, va changer l'histoire du peuple Atlante.
L'Overmind fait un schisme, il est surnommé Titan. Le grand père de G'arak fonde l'idée des 13 Dieux de l'Olympe associés aux 13 sources de pouvoir du multivers.
Et une expérience qui aurait dû échouer continue de se propager.
Et la face du monde va facilement changer. Les atlantes se font passer pour des Dieux et ouvrent des portes qu'ils n'auraient pas dû ouvrir alors que l'Overmind accède à une super-science d'une manière bien différente, liée aux choses très anciennes.
Les personnages peuvent utiliser le parchemin fourni par G'arak pour l'empêcher de finir prisonnier d'une dimension en 1400 et des brouettes, du temps de Léonard de Vinci.
Ils doivent fournir à Léonard, encore à Florence,un bloc d'alimentation (trouvé dans le labo d'une chose très ancienne) pour une machine temporelle qui leur permettrad e voyager à nouveau chez eux (Trois dates sont possibles : 1943, 2011 et 2004). Mais ils sont confrontés à des gardiens temporels, vite zigouillés..
G'arak est protégé d'un monstre voulant l'absorber par les pjs.

Dans l'ordre les pjs :
- sont allés au deuxième point où s'étaient posé des choses très anciennes (Super Connard tuant deux T Rex ou équivalent sur le chemin pour tester les capacités d'un super héros de son niveau en face d'un T-Rrex)
- Ont rencontré l'homme en noir. Un type expédié dans le lointain passé de la terre par un vagabond dimensionnel. Docteur SC ne peut s'empêcher a posteriori de le lier à Walter Koenig, l'allemand fils de Diane et d'un « watcher » qui tua le watcher venu réunir les trois parties du triskel en 1943 et devint un watcher lui-même. L'homme en noir est-il celui qui fut tué ? Est-il Walter Koenig sous un masque, là, pour flinguer les sakras en dernier recours mais ayant préféré laisser les pjs faire ?
- ont dégommés 20 Sakras envahisseurs et empêchés ces derniers de détruire la météore qui allait sonner le glas des dinosaures, néanmoins, ils en ont laissé un vivant, 3 heures avant que la météorite ne tombe. Et si ce dernier avait été sauvé pour devenir une sorte de Némésis des Pjs (ce qui expliquerait l'île étrange qui apparaît dans le Pacifique) ? Et quel était le rôle, alors de l'homme en noir
- ont mélangé le matériel génétique (sperme, ovule) d'un byakhee, d'une chatte, de SC et Super-Connard à d'étranges oeufs appartenant à un représentant de la Grande Race décédé.
- ont discuté avec l'homme noir, prêt à les aider pour rentrer chez eux (de fait, il voulait surtout disparaître dans la faille créée par une puissante entité pour enlever G'arak en 1492)
- ont accompli le rituel filé par G'arak pour se déplacer dans le temps, à Milan, en 1492. Là, ils ont sympathisé avec deux bourgeois et des demi-mondaines qui les ont traîné à une soirée organisée par Léonard. Seul incident notable sur le chemin, une erreur de compréhension entre SC et Diane qui décapite un pauvre brigand au lieu de lui mettre une tarte. La mort de ce brigand, qui n'aura pas certains enfants, aura sans doute une incidence notable également sur le changement de paradigme de la réalité de 2004...
- ont taillé le bout de gras avec Léonard de Vinci et profité de sa machine temporelle après avoir latté des agents temporels. Ils ont constaté, à cette occasion, que Léonard était un initié du culte des mystères d'Héphaïstos.
- ont sauvé G'arak des griffes d'un monstre sans s'étonner de la présence du prince des Vampires, cloué par un pieu, après une rude bataille entre atlantes et servants vampiriques.
- vu l'homme noir disparaître dans la faille ouverte par le monstre. Cet homme noir qui est-il ? Un servant de Nyarlatothep ? Un masque de Nyarlatothep ? Un « watcher » ? Un des nouveaux Dieux dans le monde de Necessary Evil ? Tadaaaa ou encore mieux : Walter Koenig, le fils de Diane et de Wallace Mc Leod...
- ont constaté à leur retour que les Dieux grecs font partie du quotidien de la résistance et sont incarnés en plusieurs pnjs que les pjs ont eu l'occasion de rencontrer. Les pjs eux-mêmes portent une amulette au lieu du bracelet qui leur a été remis au départ par G'arak.

Les gains des pjs sont nombreux : une machine à voyager dans le temps, des artefacts anciens, un atout (pierre de Pouvoir, qui les connecte aussi aux mystères d'un Dieu), un changement de paradigme dans la réalité de Necessary.
Les trois principaux paradigmes changés sont :
- Pas doués de l'amphibie au départ, les atlantes ont dû recourir plus à la magie pour se cacher et fonder des choses sur terre qu'ils auraient faite sous terre. Ils ont développé l'Atlantide sous l'influence de Poséidon, jusqu'à ce que des conflits déchirent cette société et la fuite de l'OverMind, surnommé Chronos ou Titan selon les légendes... L'expérience de l'Atlantide était de pouvoir façonner le pouvoir des Dieux en plusieurs personnes possédant les 13 pierres de Pouvoir qui finirent pas être cachées dans une dimension parallèle, lorsque le conflit interne atlante fit trop rage. Les atlantes se sont mélangés plus souvent à l'humanité au cours des âges et ont également utilisé malgré tout plus la magie, rendant les barrières mystiques moins vives. En 1492, ils purent extrairent du matériel génétique d'un atlante d'un univers parallèle et modifier le cœur de leur race pour vivre sous l'eau plus en profondeur. Ils avaient déjà réussi par magie à le faire mais pas de manière aussi efficace du temps de l'Atlantide. Cachés dans certaines sociétés secrètes de l'humanité, les atlantes ont continué à surveiller les hommes (ou certains de leurs descendants) et à former des initiés à certains cultes des mystères.
- Léonard de Vinci, un initié, un transformé par la technologie Atlante retrouvée et un possesseur d'un artefact du passé (une machine prototype ayant appartenu à une chose très ancienne) put grâce à des talents d'Inventeur créer une machine imbue du paradigme de ses croyances secrètes. Cette machine est alimentée par une source de Pouvoir incroyable, possédée en son temps par un représentant de la Race de Yith qui était le gardien de l'équivalent à l'époque d'une des trois parties d'un obscurificateur (ou triskel), un objet capable de réécrire la réalité. Lorsque les pjs ont voyagé dans le futur avec cet artefact et ont délivré G'arak de plusieurs siècles d'enfermement, ils ont changé certaines lois du monde – ce en quoi tu crois peut exister à travers des symboles et des lieux de cultes – et ont laissé le temps à G'arak de chercher les 8 autres pierres de Pouvoir cachées dans une dimension parallèle en compagnie d'autres gros balaises de la résistance (et ce, dans les deux mois qui se sont écoulés depuis le départ des pjs et aussi dans les siècles où G'arak fut présent alors qu'il ne le fut pas dans le monde de Necessary Evil).
- Les trois parties du Triskel, qui firent l'objet d'une bataille entre plusieurs pnjs, dont les trois trouvés en Islande (l'idiot, Sherlock et Nemo, projection psychiques de trois envahisseurs dans le monde 1), les gardiens (Ghost, Shakespeare, Koenig), les magiciens (Iorden Brasko, G'arak, l'esprit de Iala) finirent par être réunies sur trois porteurs : le Druide (qui l'a confiée à Ghost), Shakespeare (qui l'a confié au père Angelo Loddi) et L'homme en noir ou Walter Koenig (qui a fini par se faire à l'idée du Triskel, tant qu'il n'y a pas qu'un maître de la réalité). Ces trois personnes ont besoin pour réunir le triskel de la présence de deux autres personnes qu'il faudra ramener du passé (chacun incarnant alors un élément : air, feu, terre, eau et Magie). Ceci sera l'objet de deux futurs scénarios.

La mort du brigand tué par Diane provoque aussi quelques changements. Elle empêche que le brigand tue quelqu'un d'important quelques années plus tard qui deviendra le grand prêtre de la société secrète des mystères hélènes (et atlantes).
Elle élimine sans doute aussi quelques dizaines de milliers de gens de la surface de la terre et permet aussi donc la naissance de plusieurs autres milliers de gens. Mais dans tous les cas, tous ceux résidants à Star City ne sont pas affectés. Le principal impact majeur est la création d'autres sociétes secrètes (dont une nazi qui perdure) et l'apparition dans le monde d'Arkham et Dunwich...

Bref. Deux mois se sont écoulés depuis le départ des voyageurs dans le temps...
En ce qui concerne les sacrés du Ciel et leurs alliés, voilà ce qui leur est arrivé...
Méros a finalisé de coordonner plusieurs éléments de son plan de bataille finale, il a particulièrement été surpris par la réapparition de Iala, sa sœur, en incarnation d'Héra auprès de son tout nouvel amant « Willy le Poisson » ou Zeus.
Panda et les autres sacrés du Ciel ont sécurisé plusieurs points d'ancre sûrs dans le monde, qui ne seront pas altérés, quoi qu'il en soit, par le flux temporel (Athènes et sa région, Seattle, Star City, Bourges, Venise, le monastère du Tibet, le Phare, Reykjavik, l'Irlande des gardiens de l'Irlande, Un bled paumé au Canada (Sultan), l'île de Jorgen Brussner, Atlantis 2 (???), l'île de St Kilda)
Les gardiens de l'Irlande ont continué âprement leur lutte contre les horreurs débarquant de l'inconnu.
Sweeper a mis Carole Shaft enceinte.
Tula Michaëls a quitté l'université qu'elle défendait pour se rapprocher de son père Méros.
L'Eglise de Chuck Norris / Démeter a gagné encore plus d'adeptes.
KFC a tué plusieurs commandeurs V'soris.
Bomber-Man est passé dans une porte qui s'est ouverte sur Arkham et a explosé à qui mieux mieux pour empêcher des créatures de passer. Il a ensuite rejoint le Tibet, le centre de la défense magique du monde.
Les « Dieux » commencent à peine leur prosélytisme et ce qui reste d'Athènes menace d'être rasé (bien que les bâtiments antiques se reconstruisent de manière magique).
Walla walla.
Lit / Champion a eu une grave crise existentielle quand il a compris qu'il avait été manipulé par « un seigneur des possibilités » de sa dimension d'origine et ses compagnons irlandais ont chassé Némo et Sherlock en les capturant et les jetant dans la faille Irlandaise.
Les cinq principaux points chauds pour une invasion d'une autre réalité ont été isolés :
Irlande du Nord, Star City, Tibet, l'île du Pacifique, Egypte (Le Caire).

Notes aux joueurs qui suivraient le blog ou auraient lu l'article :

Est-ce que vos personnages veulent faire quelque chose dans l'intervalle des deux mois ? C'est plutôt à Fabrice, Alexandre et Guillaume que la question est posée...

mardi 16 septembre 2014

Au temps des dinosaures...

Au temps des dinosaures...
Participants : Docteur SC, Gaïa, Diane, Brandon Bean, Super-Connard, on a aperçu G'arak et John Ghost.
Réunion chez G'arak. Sable noir et sobriété. G'arak semble avoir marqué le coup, avec la perte de sa magie et le corps de « La Mort ».
Le sorcier leur fournit un sort pour pouvoir voyager à une certaine date une fois que les pjs seront dans le passé et est convaincu d'accompagner les pjs à travers le portail ouvert par Samor (en fait, il n'en a pas envie et qui sait s'il n'est pas responsable d'avoir précipité les événements ? Hein ? En ayant fourni à Samor de quoi ouvrir un portail, en envoyant les pjs risquer d'éliminer les Adam et Eve – du moins c'est l'image qu'en ont eu des pjs – des atlantes?)
Diane, de retour parmi ses compagnons, leur fournit un bracelet (un morceau d'éternité) et un motif de recherche (une plante ancienne, une fougère qui n'existe apparemment plus).
John Ghost, là au début du scénario, est emporté en Grèce par le vagabond dimensionnel de G'arak, il a perçu de nombreux flux étranges provenant de ce pays.
Les pjs partagent une vision sur des dieux grecs les patronnant ou sur eux-mêmes incarnés dans un des avatars des dieux grecs (Démeter ou Hermès pour Gaïa, Appolon ou Arès pour Super Connard, Dyonisos ou Héra pour Brandon Bean, Appolon ou Artémis pour Diane, Héphaïstos ou Zeus pour docteur SC, Zeus pour G'arak).
Passage obligé chez Samor, présentations des pjs qui ne l'ont jamais vu. Ce dernier a mis un peu d'eau dans son vin, il sait que les pjs sont plus forts que lui lorsqu'ils viennent en bande. Passage dans la porte.
Là, les pjs pistent Loris et Marda les deux cultistes du Dieu Rouge qui ont voyagé dans le passé et poursuivis par un vélociraptor.
Dans l'ordre, ils :- Tuent des vélociraptors (à l'aise, Blaise).

- Rencontrent Kobain, un gardien du temps d'une autre dimension, extrêmement surpris de découvrir les capacités extraordinaires des pjs. Il restera observateur presque tout le scénario, n'ayant pas le répondant super-héroïque des personnages. Il leur parle d'un type en noir qu'il a déjà aperçu. Mais qui est ce bonhomme là ?
- Pénètrent dans la cache d'un représentant de la Grande Race, découvrent que ce dernier va créer la race atlante à partir des gènes de Loris et Mardra (ou du moins c'est l'interprétation qu'ils en font).
- Tuent Mardra (Gaïa et Brandon sur le coup, là), pour éviter la création des atlantes et donc des v'soris et libérer leur monde.
- Laissent repartir le représentant de la Grande Race après l'avoir soigné et flingué des chiens de Tindalos (venus là parce qu'une nouvelle ligne temporelle s'est formée et qu'ils n'aiment jamais trop ça).
- Font une vasectomie à Loris pour que jamais il ne devienne l'Adam de la culture atlante.
- Se demandent bien à quel point ils ont donc changé le futur en restant là, dans le passé, avec une porte du temps qui n'a plus forcément de gens à l'autre bout et un peu d'éventuel matériel laissé par le représentant de la Grande Race.

Pnjs dans le passé.
Loris et Marda, cultistes du sang, fondateurs de la lignée atlante s'ils ne meurent pas (enfin apparemment), un élément introduit dans le code génétique des sapiens, quoi.
Kobain, un cyborg de Time Zero, gardien de la zone préhistorique qui comprend forcément quelques dinosaures...

Le type en noir, qui a une idée à la con, qu'il compte mener à bien.
Les autres, qui veulent récupérer cette pierre dont je parle plus loin (pas encore introduit dans le scénario).
Une chose très ancienne qui essaie de fabriquer un appareil de communication.

Particularités dans le passé.
Une pierre avec des runes, portail temporel, pas forcément mis en place par le représentant de la Grande Race.
Un vaisseau spatial, crashé, avec du matériel pour inséminer des petits mammifères, jouer au docteur, etc... et une coordonnée temporelle voici 300 000 ans. (mais ce dernier est reparti sans les pjs).
Un appareil de communication (pas trouvé).

Une éventuelle antenne time zéro ?

lundi 1 septembre 2014

Blood Cult.

Scénario 39..
Participants : Docteur SC, Gaïa, Sweeper, Super-Connard et Rose sur la fin.
Pendant ce temps : Quête pour trouver des éléments mystiques pour protéger le phare effectuée par pas mal de sacrés du ciel.
GmT et Bomber-Man partent à la recherche de RunePunk, le type capable de faire des drogues de fou, il se cache dans les souterrains de NY à nouveau.
Perdues dans l'Himalaya, on a pas de nouvelles de Serena et de Diane.
G'arak remarque des étranges manifestations magiques ou quantiques, tout comme plusieurs savants... Quelque chose se passe, comme si la réalité était en train de changer.
Docteur SC fait la connaissance de Jorgen Brussner, le scientifique fou et un peu nazi communiste du scénario précédent, ils travaillent ensemble à la déminituarisation du labo (rapporté sur l'île du savant)
Docteur Destruction met au courant les pjs de l'apparition du culte du sang, il leur demande d'enquêter dessus.
Une des personnes que les pjs ont sauvé du fight-club, sous la houlette de Fish maintenant, est morte.
Les pjs se téléportent chez la victime qui a voulu faire comme eux avec les moyens du bord pour lutter contre les v'soris, donc en allant plus loin dans la magie. Ils rencontrent le nain qui les avait aidé dans le scénario où les V'soris avaient attaqué le poisson. Un nain qui a des pouvoirs de médium en parlant à un chat empaillé. Il s'appelle Nathaniel et il a récupéré dans l'appartement de la victime un collier pouvant servir à un haut prêtre du sang.
Le scénario est simple, les pjs remontent la piste d'un bibliothécaire, Donald Wentworth qui a fait des affaires avec la victime et un certain Laslo Locke (sur lequel DD veut que les pjs enquêtent aussi)..
Là, en interrogeant Wentworth, Gaïa le fait tomber sous son charme et il explique qu'il a recueilli un atlante nommé Samor, tombé amoureux d'une prostituée et qui avait sombré dans l'alcool à la mort de cette dernière et la destruction d'Atlantis. Donald a sauvé Samor de l'alcool, l'a aidé à monter le culte du sang mais s'inquiète de la tournure meutrière que prend le culte qui butte tous les gens ayant eu affaire à l'occulte ou des objets atlantes.
Il fait l'intermédiaire entre les pjs et Samor pour un rendez-vous deux heures plus tard.
Les pjs se rendent chez Laslo Locke dont l'immeuble est en flammes après qu'il ait invoqué un élémentaire. Là, ils sauvent les gens, dont une mère qui perd sa jambe, une petite fille et son chaton, ils se font passer pour l'église de Chuck Norris, choppent Laslo pour le ramener à DD et surtout aussi ramènent avec eux l'élémentaire pour en faire un allié.
Toute la communauté du quartier d'Eastpoint où l'immeuble a brûlé fait des pjs des héros, sans compter que ces derniers ont tué 3 kathrens, 10 drones, ont laissé deux blessés graves et fait fuir un seigneur de guerre v'sori très grièvement blessé, un dénommé Jarok, dont on entendra peut-être parler à nouveau.
Pendant que les pjs vont au rendez-vous avec Samor avec Rose, Super-Connard garde l'élémentaire et Laslo Locke.
La négociation avec Samor se passe plutôt bien compte tenu des circonstances (une vision de deux rounds de combat où les pjs massacrent toute la clique de Samor).
Samor accepte d'aider les pjs et d'être aidé en retour. Il veut invoquer son dieu, le Dieu Rouge depuis l'espace en utilisant le sang de descendant de l'OverMind.
Il a aussi un portail magique qu'il a ouvert, qui mène vers un moment de la préhistoire, du temps des dinosaures. Deux de ses hommes manquent, disparus dedans et il en a besoin pour faire un rituel dans un mois (le temps qu'il lui faut pour se lier le collier que les pjs ont trouvé grâce au nain Nathaniel). Les pjs sont prêts à tenter l'expérience d'un nouveau voyage dans le temps au prochain scénario.
Carole Shaft reçoit un beau cadeau d'anniversaire de Sweeper et continue à se concentrer sur l'île préhistorique qui est apparue à 200 kilomètres de l'île de Jorgen Brussner. Sa soirée sera certainement romantique avec Sweeper pendant qu'une des membres de l'équipe d'Omega Psi, une nouvelle dénommée Aria, qui doit intégrer l'équipe, aura des cours particuliers de physique quantique avec SC...
Gaïa pourra toujours demander à son frère d'aller lui chercher Panda, un peu bloqué au Tibet à enchanter.
Et Super-Connard, lui, eh ben il se tape qui ? Y a des rumeurs qui parlent de Lara Croft dans le manoir de Providence...

Gain du scénario : un avancement pour tous. Allez.
Plusieurs alliés.
Nathaniel, nain médium, joker, allié au poisson.Fo D6, Agi D8, Vig D6, Int D12, Ame D12, Flingues D10, Médium D12, Discrétion D8, Reste utile D8, 

Donald Wentworth, scénario Blood Cult, page 112,
Samor, sorcier Atlante revanchard, Blood Cult page 112. 
Sorcellerie 15
Les dix membres de son culte (6 hommes et quatre femmes) et leurs élémentaires.Frouch, élémentaire de feu appréciant fortement Super Connard ou SC, page 118.




vendredi 25 juillet 2014

Les îles :)

Scénario 38 : Monsieur Pimpin et pas si super Nazi.
Participants : Stan (en pilote, le chauffeur de Chuck Norris), Super-Connard (en modèle réduit), GmT (sortie de sa transe), Bomber-Man et Gaïa.
Monsieur Pimpin est une légende mais un abruti notoire.
L'homme le plus fort du monde : Pimpin (100 points)
Force +12 (18), Taille +6 (15), Dommages +5D6 avec focus, attaque multiples, armes lourdes, compatibilité, allonge +1, PA 20 (29), Encaisse +10, Vigueur +8 (12), Armure 20 (10), Régénération 6 (1 jet par heure avec repousse), Immortel (1)
Fo D12+18, Agi D12+1, Vig D12+8, Esprit D10, Intellect D4, Encaisse 29 (49), Parade 11, esquive 6, Dommages D12+18+D12+5D6 (49)
Atouts : Costaud, Résistance à la douleur, Guérison rapide, ParadeX2 et EsquiveX2, Contre-attaqueX2, BalayageX2
Attributs : Vai D12, Coo D12, Volonté D6, Charisme D6, Savoir D4, Perception D4
Compétences notables : Attaque D12+3, Parade D12+3, Lancer D12+3, Remarquer D6

Monsieur Pimpin est un fan absolu de Chuck Norris, un des plus grand fans. Il a été relocalisé sur une île du Pacifique après avoir survécu à un combat épique contre la Montagne, le véritable homme le plus fort du monde.
C'est le mec qu'on ne peut pas vraiment enfermer dans une prison classique.
C'est le mec qui va mettre une demi-heure sans doute à se noyer.
C'est le mec qui peut sauter 60 mettres en longueur et 30 en hauteur, certes. Mais une fois sur une île...
Une île paradisiaque d'ailleurs, il y est au service d'un dénommé Jorgen Brussner, un monsieur qui pensait un jour à créer un troisième reich et dont l'esprit a été transféré dans un androïde dérobé à Star City, fruit d'une technologie Alien très avancée.
Il y a aussi tout un tas de petits robots sur cette île et une technologie permettant d'échapper à une surveillance satellite.
Pimpin aime les robots et les gadgets, Brussner les adore littéralement. Il croit que c'est l'avenir de l'humanité, il pense aussi que des jouets peuvent lui parler.
Avec du matériel solaire et marémoteur, ainsi qu'un petit générateur nucléaire, l'île est autonome en énergie et peut présenter la faculté d'être une superbe base cachée.

Jorgen Brussner contrôle et s'interface avec tous les produits technologiques, son pouvoir joue sur plusieurs niveaux mais essentiellement il manipule l'électricité et électronique dans son corps de robot et a fabriqué une armée de suivants fidèles qui correspondent au parfait modèle aryen. On est dans le principe de la série Real Humans. Les matériaux pour construire les servants fidèles ont été extraits et reproduits depuis un laboratoire de Star City.

Jorgen : Champ de dommages électrique (3D8), Contrôle électrique (FoD12+4, dommages au moins autant), Malfunction, Champs de Force (10), Ne prend pas de coups critiques, ne peut être secoué deux fois, +2 à l'encaisse.
Parade 7/11, Esquive 4/8, Résistance 18 (26), Charisme +4, Fo D12+2, Vigueur D12+2, Agi D12, Int D12+2, Ame D12.
Atouts : talents de leadership, double tête froide.
Cyborg de défense de l'île : Baston D10, Utile D8, Résistance 15, Sexe D10, Vif.

Si on peut convaincre Jorgen de rejoindre l'armée de Destruction, ça serait pas si con.

En plus du scénario de base en question, trois autres choses ont été traitées au cours de la séance de jeu.
- « Give me That », la sœur de Bomber Man, manipulée par un des cinq de la main d'Emeraude qui arrive en bateau pour essayer de récupérer l'île de Jorgen Brussner (en prétextant une négociation de matos). Les pjs combattent le sorcier (un des doigts de la main d'Émeraude) à bord du bateau qui contrôle GmT, Bomber-man manque de peu d'y passer. Trois personnes sont sauvées du bateau, les Tang : une mousse de 14 ans (Lei), un cousin mécano avec un bec de libre (Mao), un oncle cuistôt (Xin) qui font le parfait personnel domestique pour le phare. « GmT » est libérée de plusieurs mois d'emprise et contente de retrouver son frère et de pouvoir se venger de la Main d'Émeraude, aux ordres semble-t-il d'un dragon (???). C'est avec un plaisir sans relâche qu'elle tue deux prisonniers ayant abusé d'elle.
- Embaucher Sugort, le leader K'tharen et ses hommes (scénario officiel les ennemis de mes ennemis sont mes amis) cachés dans une île des Caraïbes. Gaïa parvient à le défier et le battre en combat singulier. Des armes, de la poudre et de l'or sont négociés ainsi que l'occasion d'en apprendre plus sur une deuxième île du Pacifique qui a disparu des cartes. Ils veulent bien servir l'Église de Chuck Norris et considèrent Gaïa comme le chef et Super-Connard comme le négociateur.
- L'île au ptérodactyles. Des drones envoyés en reconnaissance ont été détruits ou ont cessé de fonctionner. John Ghost en toute fin de scénario en voyant ces images dira : On va être envahi, c'est l'INVASION, et murmure le mot « Décharné ».

Et sinon, la négociation s'est parfaitement passée avec Jogen Brussner qui est ravi de :
- Recevoir plus de matériel.
- De bosser sur la déminiaturisation d'autres personnages (Chuck, sa clique, Docteur Sc, et d'autres sacrés) prisonniers par leur taille dans le laboratoire de Dévolution.
- Implanter des individus de race blanche pour qu'ils soient plus intelligents.
- Rejoindre l'église de Chuck Norris, surtout après que Chuck Norris (Bomber-Man déguisé) ait pu battre au bras de fer l'homme le plus fort du Monde. Bon, dans les règles l'annulation de Pouvoir n'est pas aussi radicale, mais Bomber-Man est un peu particulier, il a dépassé certaines limites lorsqu'il a empêché G'arak dominé de devenir un Dieu, son pouvoir est réellement plus balaise que les règles à ce nivau là pour « éteindre quelqu'un avec des super-pouvoirs ». Le fait que les deux pjs aient aussi facilement esquivé ses rayons électriques a également aidé.

Bref.
Une sœur récupérée et un sacré atout en combat d'ailleurs.
Trois membres du personnel pour le Phare, parfait.
Deux nouvelles planques pour des équipes Omega.
Des nouveaux alliés potentiels (ou sûrs).
Le pouvoir de Bomber-Man qui dépasse un peu l'entendement en matière d'annuler les pouvoirs des autres.

Mais.

Une menace qui gronde au niveau de l'île aux ptérodactyles qui a disparu des radars et des cartes lors de la destuction d'Atlantis.
La découverte d'un super-vilain appelé DRAGON qui ne va pas apprécier que les pjs aient tué un des cinq membres de la main d'émeraude et d'avoir perdu « GmT », un allié précieux lorsqu'il est dominé.
Plusieurs personnes miniaturisées dans le laboratoire de Docteur Dévolution à la suite d'un gros incident technique provoqué par KFC ou Super-Connard. Seul Super-Connard a récupéré sa taille pour l'instant. Les autres pjs (ce qui explique leur absence du scénario étaient tout petits en début de scénario)

Les Cavaliers, Fiches.

Elles reposent sur un autre principe que Necessary Evil et ne tiennent pas compte des sous-attributs.
Un choix restreint de compétences, en échange, a été utilisé.

Le Prophète (l'homme parfait)...
Fo D12+8, Vig D12+3, Agi D10, Âme D12+1, Int D10 ; Résistance 20, Parer 8/12, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 10, SM 10
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud, Vif, Combatif, Guérisseur, comp+2, Riche (offert), 
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D12+1, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8
L'ange annonciateur (121) : Vol (12), Force+8 (12), Epée de lumière (+2D6, objet, arme lourde, focus, convocation) (10), Régénération 9 (10 minutes), Résistance +10, Immunité spatiale, faim, respirer, maladies et poisons (8), Téléportation (à distance : 8), Vigueur +4 (6), Ame+3 (6), Agi et Int +1 (3), Immortel (1), Parle et lit toutes les langues (2), Attaque+3, Vision mystique (3), Soins 28 (Résurrection, restauration, remède, enlever secoué),

La mort (L'artiste peintre)
Fo D10, Vig D12+2, Agi D8, Âme D12+1, Int D10 ; Résistance 15 (16), Parer 9, Esquive 6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide, Âme+1, Volonté de Fer, Vif, comp +2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D8, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature, Remarquer*D10, Technique
Âme : Arcane D12, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10
Mort : Blast 5D10 (ROF2) ou 4D10 zone large (17, versatile), Champs de dommage 15 (4D6, sélectif, zone moyenne, arme lourde), Résistance+6, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+3, Esquive+2,Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Attr +1, Dupplication (28) (8 clone, no tell, promotion), Arme : D8+3D6+PA4(L)

La Famine (Vamp)
Fo D10, Vigueur D12+2, Agi D8, Âme D12, Int D10, Résistance 14, Parer 9, Esquive 6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer, Âme+1, Combatif, Vif, comp +2, Immensément riche (offert)
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D10, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D6, Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D10, Persuasion*D12, Savoir-Faire*D10
Famine : Flétrir (decay 9), Champs de dommage 18 (4D6, sélectif, zone large, arme lourde), Résistance +5, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Ne mange pas (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+3, Esquive+2, Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Forme altérée (7, aggriper, portée 3) Vig+4, Attr+1. Champ de Vigueur (boost ou baisse de 2 les Traits, zone large) 28, Arme : D8+3D6+PA4(L)

La Guerre (leader militaire)
Fo D12, Vigueur D12+2, Agilité D12, Âme D10, Int D12+2, Résist. 13 (21), Parer 12, Esquive 8, Charisme +2, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien, Agi+1, Vif, Combatif, Compétences +2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D12, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D12.
Intellect : Connaissance*D8, Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D10
Guerre : Contrôle mental (15) (6 cibles), Intellect +4 (6), Armure +8 (4), Résistance +4, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+5, Esquive+4, Attaque+2, Tir+2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Télépathie (7) (Broadcast, switchboard), Champ de bataille (Toute la zone d'un conflit : +2/-2 au camp qu'il désire dans les actions/réactions physiques ou intellectuelles liées à la bataille), Arme D10+D8+2D6+PA4(L)

La Pestilence, Voleur
Fo D10, Vigueur D12+2, Agi D12+1, Âme D10, Int D10, Résistance 16, Parer 11, Esquive 9, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate, Vif, Agi +1, Combatif, Comp+2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Cupide, Loyal, Présomptueux
Agilité : Athlétisme*D12, Combat*D10, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8
Pestilence : Infection (6) (Forte, contagieux) ; Champs de dommage (4D6, sélectif, zone moyenne, arme lourde) (15) ; Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Résistance +7, Ne respire pas (2), Marche sur les murs (1), Vol (2), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Parer+3, Esquive+2, Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Filet (zone moyenne, forte, mucus, 7), Champ de guérison (guérit tout ce qui est lié à maladie ou poison dans une zone large ou peut infliger un niveau de fatigue). Arme : D8+3D6+PA4(L)


Règles d'Univers pour les personnages, ils possèdent tous les atouts suivants :
- Panache
- Sans Pitié
- Contact (outre Jason, Benjamin, Mironim Mer, etc)
- Nerf d'acier (niveau 1)

Les colliers leur permettent d'avoir eu accès plus vite à leurs talents de Cavaliers, de pouvoir se cacher des grands anciens.
Ils sont aussi considérés dans comme des amulettes du Destin et disposent de 15 points de Pouvoir que le personnage pourra répartir à l'envi.
Il y a aussi la possibilité avec le collier d'octroyer du pouvoir à six disciples chacun pour les cavaliers. Pour cela consulter l'onglet liste de Pouvoirs.
Le Prophète a aussi un don de ce genre. Chaque fois qu'il ramène quelqu'un à la vie.

Les cavaliers de l'Apocalypse.

Les personnages sont dans le métro pour des raisons diverses et variées (en fait une seule, ils sont revenus des contrées du rêve). D'un coup le noir se fait, et ça commence à charcler certaines personnes, il y a des hurlements.
Les voix au réveil :

Des démons agissent depuis les portes de l'enfer.
Une attaque a lieu. Les deux survivants de la Forteresse, s'engueulent quant au fait de les délivrer.
- Ils ne sont pas à même. Ils pourraient redevenir eux-mêmes. C'est trop dangereux Raphaël !!!
- Il n'y a pas d'autre solution. Ils arrivent. Il faut se cacher. Ouvre-leur. Peut-être que les écritures ont été mal lues, peut-être qu'ils seront le fléau des légions.
Coup de feu, d'éclair.
- Le dernier bastion est tombé.
- Ouvrons-leur je te dis. Ouvrons-leur... Ils ne savent pas qui ils sont mais le guerrier saura les guider. Il est juste.
- Le voleur pourrait les corrompre. La putain aussi.- Ce n'est pas une putain. Ne sois pas jalouse. Le peintre a des visions, il saura ce qui est juste.
- Il a des visions... et s'il retrouve son passé ? Hein ? Tu ne vois pas le risque que nous prenons ?- Il n'y a plus que nous, plus qu'eux. Il faut les libérer. Donne-moi ta clé. Les autres arrivent !!!
- Voilà... voilà... Mais...
- Quoi ?
- Et le prophète, on le libère aussi ?- Mais évidemment, enfin...

Il s'agit de survivre et de ne pas céder à la panique. Plusieurs personnes, qui essaient d'emmener les pjs avec force se font décimer :
Un clochard, un flic, une mère de famille, un vieil homme anglais, une étudiante gothique, un punk à chien mais sans chien, un dératiseur,
La fuite dans les souterrains amène les personnages à se voir poursuivre par un des agresseurs qui arrive à les rattraper.
Vous devez vous aller à « là-bas » avant qu'il ne soit trop tard, les astres sont déjà propices.
Deux autres passagers du train (un contrôleur et un bucheron sans déconner) se jettent sur l'agresseur du train qui dégaine une épée et commence à trancher dans le lard.
Tous les passagers qui ont essayé de sauver les pjs ont eu un enfant qui est mort, étrangement.

L'affaire des enfants morts : (Inspiration supplément générique : Horror Seeds,) les parents ont sacrifié leur môme pour avoir du pouvoir, appartenant à une secte. Il y a aussi d'autres enfants qui meurent, tués par un prophète qui a vu le futur, ils sont 66 qui doivent mourir.
Le prophète est l'homme parfait, il est là pour empêcher l'apocalypse, mais il a des absences, bien sûr. Deux des parents qui ont réchappé au massacre du train sont sur la piste des pjs, avec quelques talents de démons...
De fait : les pjs ont rencontré un démon majeur Jason Leigh après que le Prophète ait pété la gueule d'un démon mineur. Ils ont reçu des colliers boostant leurs capacités (révélation de leur nature et cache aux yeux des autres la nature de leurs pouvoirs).

Là-bas : Rencontre avec Benjamin, un jeune homme inquiet pour eux et qui leur propose de les sauver s'ils sont vraiment des héros. Il y a un moyen de savoir s'ils sont dignes d'être sauvés. Le mal n'est pas le mal tant qu'il n'est pas révélé après tout. Et la meilleure manière d'échapper au démon, c'est de ne pas lui laisser la moindre prise. Pouf, projection dans la contrée des rêves.
De fait : en échappant au Là-bas où les démons ont fait exploser une grenade et où le Prophète a tué Jason avec un magnifique 64 de dommages, les personnages se réfugient chez Miss Gentry et prennent une pilule bleue.

Twist : Benjamin et les basts essaient d'organiser la montée en puissance des Bast dans leur corps de cavaliers de l'Apocalypse.
Trois esprits peuvent se partager leur corps : un bast, l'humain, le démon/cavalier.

Trois ombres.
Dans la contrée des rêves, accompagner celui qui est Mironim Mer fait un scénario, mais pas seulement.
Plusieurs choses vont perturber le voyage :
- Un bast, qui reconnaît les pjs et leur demande ce qu'ils font là dans ces corps là. Il s'appelle Madame, c'est un familier trèèès vieux. Les pjs commencent à avoir confirmation qu'ils sont autre chose que de simples mortels...
- Un démon qui supplie les personnages d'entendre sa requête : les personnages sont prisonniers, ils sont les élus, les porteurs du masque de la vérité, ils sont les agents de l'Apocalypse. Ils doivent renconnaître leur statut. Il a un collier pour chacun, pour ceux qui n'en ont pas eu qui leur permet de repérer les pjs. Et de protéger ces derniers de l’œil des grands anciens (mais pas de l’œil de N'tse Kaambl, créatrice du Signe des Annciens)
Ce démon a capturé Benjamin. Ceci peut être perçu par les talents de perspicacité ou de médium de certains. Un chien saurait pister l'odeur ou un bast également (ce furent Madame et Fortune, le compagnon de Mironim qui s'y collèrent)
De fait, après avoir rencontré Athéna, les pjs se rendent à la tour où est détenu Benjamin. La Déesse rase la tour, tue un démon et le seul resté en vie, Jason ou George (ou A'gahgl'ôk), tué le premier scénario par le Prophète, s'en sort en tchatchant et négociant.

- Un femme en armure, qui vient les rejoindre et demande quelles sont leurs intentions. S'il s'agit d'apporter le chaos sur la Terre en devenant les masques du Mille-Visage, mieux vaudrait pour eux que les songes des hommes puissent continuer à exister, si ce n'est pas le cas, elle se chargerait d'eux. Elle a un nom compliqué pour une Déesse, mais le plus simple est de lui donner l'identité N'tse Kaambl ou Athena. Elle pense que les démons sont des création de Nyarlatothep, oubliés depuis longtemps, et que Dieu est une expérience ratée de Noddens seigneur des contrées du rêve.

De fait, le scénario officiel se passe sans souci (se référer au scénario les voiles jaunes dans les contrées du Rêve) : les pjs accompagnent Mironim Mer chez lui, se débarrassent de quelques Sarrubs à des stades précoces d'existence et sauvent Mironim du miroir de divination possédé par l'esprit du Wendigo. Puis ils se rendent sur Yundu où se trouvent prisonniers trois autres Sarrubs, ils font un magnifique carnage d'une centaine de Wénéliens en quelques secondes pour marquer leur point, après tout, ils sont dans un rêve, hein. Ils détruisent la chauve souris géante gardienne des lieux. Ils délivrent les prisonniers et le Prophète ramène même à la vie le décédé.
4 sarrubiens et un démon ou un dieu en écho à ce que sont les pjs. Leur a-t'on insufflé une quelconque essence ?

Athéna et Bastet qui se présentent à eux à la fin leur demandent de faire un choix : soit sacrifier leur corps de chat pour finir dans les corps de leurs anciens maîtres, espérant que leur esprit de Bast sera assez fort pour contrôler les corps des cavaliers (qui s'ils étaient détruits définitivement se réincarneraient sans doute plus tard, à une autre époque que n'a pas vu forcément Bast), soit finir la solution que tout cela ne soit qu'un rêve dans l'esprit des humains, après une folle nuit d'ivresse et de drogues, à Toronto et qu'on retrouve ces derniers prisonniers d'un asile, sans doute dans la contrée des rêves. Un sacrifice encore plus grand.
De fait, c'est sans doute les deux choses qui se sont passées... Les humains, prisonniers dans les corps de chat, sont montés dans une prison dans la contrée des rêves et vivent l'enfer d'un asile qui les empêchent de se réincarner sous la houlette protectrice de servants d'Athéna ou de Bast.
Les Basts, eux, sont renvoyés dans le vrai monde, gardien d'un pouvoir pas piqué des vers.

Et pour résumer un futur possible, voici les parties en présence :
Les deux anges gardiens (dont celui du métro). Où sont-ils ? Qui pensent-ils servir ? Sont-ils de fait des serviteur des Dieux très anciens ?
Les démons et alliés de Jason : absolument persuadés de servir « L'apporteur de Lumière »
Des cultistes de Nyarlatothep, qui aimeraient bien que les masques reprennent plus de puissance.
Les Sarrubiens : maintenant qu'ils ont vu le pouvoir des cavaliers (chavaliers?) de l'Apocalypse, peut-être pourraient-ils être intéressés par s'incarner sur terre ?
Les Wénéliens : habitants de la planète Yundu, ceux qui ont vu la puissance des personnages vont certainement les vénérer comme des dieux et répandre leur légende. Le problème, plus t'es connu, plus on peut te rechercher, et ce en dépit du fait qu'un collier te masque aux dieux des grands anciens.
Les dieux très anciens : seuls deux noms ont été dévoilés. Il s'agit de N'tse Kaambl et de Noddens. Ils semblent avoir créé des Religions anciennes sur Terre eux aussi.

Les disciples de Bastet : en tant que gardienne du livre du temps et de l'espace de Thot, Bastet est la plus grande médium de cette planète et elle semble vouloir empêcher le pire, sans doute lorsqu'elle revêt son aspect déesse gardienne du grain, de la fécondité et de la lune.
Les grands anciens : bon, eux, hein. Du moment qu'on est assez intelligent pour ne pas les appeler.
Les cavaliers de l'Apocalypse et le quatrième prophète : Ben, oui, mais c'est pas tout ça. Hein. Ils sont capables de quoi, ces gens là ?

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Les personnages, mortels :
L'artiste peintre : Adam Snow / Ardania Snow
Fo D4, Vig D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Résist. 5/15, Parer 4/9, Esquive 4/6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12 ;
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide.
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D4, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir.
Intellect : Connaissance*D6 (Occultisme, Linguiste, Histoire), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane D10, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10 (Peindre, Sculpter, Médium, Réseau)
A parfois des flashs de psychométrie, de voyance, entend des choses. Il doit fermer trois fois les portes ou les serrures et aime s'habiller en mettant les trois couleurs primaires. Il aime bien aussi parler aux chats.
Type caucasien. Pas très costaud, taille moyenne. Cheveux roux. Yeux verts.
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La Vamp : Lana Gentry
Fo D4, Vig D6, Agi D6 ; Âme D10, Int D8, Résist 5/14, Parer 5/9, Esquive 4/6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer.
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D6, Piloter D4, Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Psychologie, Linguiste, Économie), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D8, Persuasion*D10, Savoir-Faire*D10 (Danse, Chant, Comédie, Déguisement, Réseaux)
A tendance à se croire meilleure en tout. Superstitieuse, croit en l'astrologie. Embêtée sans lentilles ou lunettes.
Type caucasien, avec sans doute un quart indien ou asiatique. Svelte, taille moyenne. Cheveux bruns. Yeux violets.
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Le leader militaire : Carl Svenson / Carolyn Svenson
Fo D6, Vig D6, Agi D8, Âme D8, Int D8, Résist. 5/21, Parer 5/12, Esquive 4/8, Charisme +2, PS 9, RS 9, SM 9 ;
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D8 (Militaire+1, Histoire, Linguiste), Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8 (Réseaux, Warbeast*, Piloter)
Le vrai de vrai, le militaire qui n'abandonne pas ses hommes. Le type qui sait diriger.
Type nordique ou slave, assez grand, blond, yeux aciers.
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Le Voleur : Chuck Maul
Fo D4, Vig D6, Agi D10 ; Âme D8, Int D8, Résistance 5/16, Parer 5/10, Esquive 6/8, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate.
Défauts suggérés : Cupide, Loyale, Curieux(se)
Agilité : Athlétisme*D10, Combat*D4, Piloter D4 (Voiture, Moto), Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Linguiste, Recherche, Informatique), Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8 (Crochetage, Réparation véhicule terrestres, bricolage)
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8 (Hacking, Décrypter, Prestidigitation, Réseaux, Déguisement, Chant, Danse)
Pas cupide de manière majeure, mais l'argent et acquérir des richesses, ça fait pas de mal. Fouineur pathologique.
Type causasien, mais du sud. Taille moyenne, pas très costaud, brun, yeux marrons,
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L'homme Parfait : Dylan Dawn
Fo D8, Vig D8, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Résistance 7/20, Parer 5/11, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud.
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D6
Est persuadé d'être descendu d'un prophète, a une mission, doit la faire et protéger les autres.
Type caucasien, avec cheveux longs et barbe courte, yeux verts.