vendredi 19 juin 2020

Les capacités de Marcheur


Les capacités des PJS (certains choix sont faits par moi parce que j'ai pas forcément eu tous les retours, vous êtes libres de retoucher) lorsqu'ils auront leur objet.
Calcul des Jokers (Jetons) de Base.3, +1 si D10 en Charisme, +1 si D10 en Pouvoir, +1 si 5 dons de différentes voies ou si équilibre à D6 partout au départ, +1 si atout chanceux acheté (soit un max de 7), -1 si malchanceux de prix.La magie des marcheurs est extrêmement visible. Il faut un joker de plus pour se transformer loin d'une porte magique. On peut remplacer une porte magique par une vraie porte en se concentrant 5 rounds.
Invincible :
Dons : Porte-Poisse, Marche sur les murs et Parade +1, Vol, Immunité Mental et Air, Arme lourde létal et +1D6 de dommages d'énergie (compté plus bas), 1 interchangeable au choix avec contrôle d'énergie...
Parade +5 et Esquive +4
Sphère Ignée :
Joker 4, Transformation coût 2
Dons : Clone avé promotion°, Interchangeable X2 sur Magie, Magie du fluide, 1 à choisir.
Sang-Écaille : Feu ou Terre. Pour une scène.
Feu +3 (+2 si Feu déjà possédé), Trois talents : Combat +3D6, multiple, compatible (arme en main) ; Tir zone large 4D6 (arme en main), Vitesse (200 km, marche sur les murs, tourbillon)
Terre +3 (+2 si Terre déjà possédé), Trois talents : Contrôle de la matière D12+3 (5 niveaux, arme en main), Régénération (1/Rd), Soins Autrui (1/Rd)
Joker 4, Transformation coût 2
Sphère chtonienne : Terre +3 (+2 si Terre déjà possédé), Trois talents : Contrôle de la matière D12+4 (6 niveaux), Régénération (1/Rd) / Soins d'Autrui, Armure 16 lourde. Bonus : +4 pour résister Terre.
Joker 5, Transformation coût 2

Joker 5, Transformation coût 2
Sphère Aqueuse :
Joker 5, Transformation coût 2
Pouvoir : Réflexes surhumains (+4 défense et parade) / Sorcellerie 4, Tir (arme en main, 6D6 AL, létal) / Sorcellerie 4, Dommages au contact*,
Joker 4, Transformation coût 1
Les sbires 8PP Base 2D8, 2D6.
Vagabonds : FT D8, Téléportation autrui. Parade 6, R10
Chasseurs : FA D8, Invisible (permanent), Switch 3 : Teléportation (infravision) ; Combat +2 (Sens), Tir +2 (Sens), Parade 8(10) R 9, Arme en main 2D8 (contact) ou 2D6 (distance)
Succube : AE D8, Contrôle mental, Caméléon. Parade 5, R 9
Groblop : FT D8 Vol 2, Switch 3 : Griffes 2D6, lourd, létal ; Attaque sonique Cone Létal, PA2 3D6 ; Téléportation et marche sur les murs. Parade 6, R 10
Joker 5

Contrôle d'énergie (sélectif) ; Attaque au contact +3D6, multiple, compatible ; Réflexes extraordinaires.

Firfinn :
Pouvoirs : Clone*, Sorcellerie 4 / Action X2, Esquive +2), Sorcellerie 4 / Tir 5D6) → Combat +2D6

Elwëleen :
Dons : Interchangeable X2, Magie du fluide, Lire et écrire les langues, Ouverture de portails, 1 à choisir.
Pouvoirs : Invisibilité / Sorcellerie 4, Contrôle mental / Sorcellerie 4, Intangible*

Voronwë :
Dons : Interchangeable X2, Magie du fluide, Boost Contrôle mental (2 cibles), Sens X2
Pouvoirs : Contrôle Mental*, Charisme Surhumain / Sorcellerie 4, Télékinésie (D12+2) / Sorcellerie 4, =

Raungrul :
Dons : Interchangeable X2, Magie du fluide, Vol, Régénération 4, Ouverture de Portail...
Sphère de l'obscur... +4 pour résister à l'Air ou l'Eau.
+3 en Air (+2 si Air déjà Possédé) et soit : Contrôle mental et Intangible, Conscience et télépathie/Lecture des pensées, Invention 5
+3 en Eau, (+2 en Eau si déjà possédé) et Téléportation, Sbire (1 créature à 8PP), Charisme Surhumain Peur et sans peur avec Paralysie. Bonus : +4 pour résister Eau.
Assassins : FA D8, Invisibilité 1 (permanent, vol), Eclair 3D6 létal, 1 Sens. Parade 6(8), R9

Llewëleen : Interchangeable, Ouverture de portails, Magie du fluide, Lire et écrire les langues, Objet Magique (bâton en main, condition liée aux talents de marcheurs, un pouvoir de 4PP variable, boost de 2 le niveau de puissance des pouvoirs.)
Tir 5D6 (zone, avec bâton en main) / Sorcellerie 5, Téléportation* (Autrui, portée X2), Clone (X3 et pas d'indice) / Sorcellerie 5
Terre +3 (+2 si Terre déjà possédé), Trois talents : Contrôle de la matière D12+4 (6 niveaux), Régénération (1/Rd) / Soins d'Autrui, Armure 16 lourde.


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