mercredi 18 décembre 2013

Scénario 23 : Non, G'arak ne sera un Dieu...

Participants : Super-Connard (après Terre-Neuve et une discussion avec Ghost), John Ghost et Rose (sur la fin), Diane, Gaïa, Bomber-Man, Sweeper, L.i.T

La brume domine toujours la ville. Première mission : tester les pouvoirs en dehors de la brume, les cinq pjs filent sur Terre-Neuve pour enquêter par une température glaciale sur la découverte d'un sous-marin dans les eaux gelées.
Ils affrontent un clone ou un jumeau d'un V'sori qu'ils ont déjà éliminé en activant la chambre d'Atlantis (qui a détruit un vaisseau mère), des « ailerons » ainsi que Lucky et Four Star réveillé d'un long sommeil de 59 ans. Le Shugenja, réveillé lui aussi, se fait charcler menu par Gaïa alors que Diane occis proprement le V'sori une fois qu'il a plongé dans l'eau pour fuir.
De justesse (vive les cartes d'aventures), des gros pains dans la gueule distribués par Lucky sont évités et Sweeper remercie bien sa pierre des télépathes pour les dons que cela lui donne temporairement en plus.
Lucky et Four Star sont ramenés à Méros qui leur confie la mission 7 de la campagne officielle : délivrer un scientifique V'sori qui veut faire défection. Mais pour cela, il faut jouer subtil en remplaçant son corps et celui d'un humain par des cadavres, en massacrant les autres techniciens, en plaçant des bombes (pas subtil je sais) et en remplaçant le dossier médical du scientifique et de l'humain par celui des cadavres.
Grâce à Sweeper qui a l'idée de suggérer Rose qui connaît bien les égoûts, les personnages affrontent les sous-sols de Star City sans leur super-pouvoirs (mais ils ont toujours les talents de sacrés du ciel), ils esquivent les G'rocs dans les égouts, piratent le laboratoire V'sori, reprogramment des sphères de combat, massacrent (c'est l'oeuvre de Gaïa et Super-Connard) trois scientifiques V'sori et s'enfuient avec leur cible et un humain super intelligent du nom de Dereck.
L'explosion du bâtiment rase les gardes bloqués de l'autre côté sauf un commandeur « aileron » qui a été surpris de voir « Champion ». Mais pas surpris dans le sens : oh bon sang, c'est Champion. Plus dans le sens : Tiens, c'est pas normal.
Regagnant leur van dans la brume, les personnages doivent échapper à des énormes tentacules qui sortent des égouts. Super-Connard n'a pas d'autres choix qu'écraser un pauvre clodo pour couvrir leur fuite et lorsque les pjs arrivent au bord de l'eau, ils remarquent une énorme créature poulpique émergeant de l'océan. Diane appelle G'arak à la rescousse qui les convoque chez lui. Dans l'immeuble, les pjs rencontrent Ghost (qui est définitivement pas responsable de la merde dans laquelle il met les pjs) et tous grimpent à l'étage de G'arak pour accomplir un rituel impliquant une sortie du corps, incarner le corps (L.i.T), l'âme (Ghost) et l'esprit (Rose) puis les cinq éléments avant de s'envoler à huit, en astral, armés de tous leurs super-pouvoirs pour extraire un « cristal » du crâne de l'immense créature.
C'est une bataille très rude qui a lieu, chacun utilisant la méthode par laquelle il est le plus efficace (force, esprit, provoquer un des sept péchés capitaux). Ghost, lui, rentre dans le cristal et prend la position non euclidienne de l'homme de Vitruve.
Lorsque le cristal enfin extrait est ramené astralement dans le cercle de pouvoir de G'arak, les pjs peuvent assister à l'engueulade de Ghost (qui ne s'énerve pourtant jamais) et de G'arak l'intérieur du cristal.
C'est une formidable utilisation du pouvoir de Bomber-Man combiné à la volonté de ses autres camarades d'agir qui permet à ce dernier de faire disparaître une source de pouvoir quasi-cosmique. G'arak serait devenu presque un Dieu avec le pouvoir dérobé à la créature poulpique d'une autre dimension.
Les pjs ont préféré que personne, pas même un allié dont la santé mentale n'est finalement pas très sûre (il a 2400 ans et c'est un sorcier en plus d'un mage), ne devienne le maître du monde mystique ou spirituel.
G'arak assez peu content qu'un de ses petits-enfants dans le passé ait été sacrifié (offert comme mignon) au Prince des Vampires dans une négociation qui eu lieu sur Florence et sans doute pressé par l'urgence de cette brume qui annihile pas mal de pouvoirs avait vu dans la situation l'occasion d'en finir vite.
Est-ce que c'est lui qui a provoqué la Brume et l'événement poulpique ? Sans doute pas pour le premier, pas certain pour le second.
John Ghost s'inquiète un peu (hors scénario, c'est une pensée qu'il livre en sortant de l'immeuble) du destin de Cérébus, Joan Stavis et du démon qui occupent les corps de deux clones de l'outsider et de Kaïn...

Enfin bref... La Brume est toujours là. Et les parties du Triskel, les pjs savent-ils maintenant où elles sont bougre ?
Est-ce que Séréna Doyle a toujours la sienne ?
John Ghost a comme l'impression que quelqu'un ou quelque chose a déjà réuni deux parties. Lesquelles ?
Tadadadaaaa.

La suite à la rentrée ou éventuellement dans un ou deux épisodes parallèles pour refermer des passages dans le temps qui permettent à la brume de se répandre de plus en plus partout.

dimanche 15 décembre 2013

Scénario 22 [étranges époques]


Participants en feeling : John Ghost (John Goat), Séréna Doyle (l'anarchiste), Super Connard (le flic paumé), Gaïa (la fausse blonde, Diane (la mystique), Sweeper (le chimiste), Jézabel (Chloé, la fille constipée morte), Brandon Bean (l'allemand)

Difficile de faire un résumé. Ce scénario est éventuellement le premier d'une série de 12 scénarios en feeling dans lesquels les pjs (sacrés du ciel ou ancres) vont se retrouver en feeling dans le corps des personnages prétirés du supplément Cthulhu Etranges époques pour faire les dits scénarios avec un twist supplémentaire : sauver des vies importantes pour le futur de la dimension « Cthulhu » et rapporter un savoir ou des objets.
Le premier scénario se passait à Woodstock et les personnages ont pu après de longues périgrinations sous influence empêcher une jeune artiste devenue folle d'invoquer une sorte d'entité composée de sons. Une entité qui occupe en partie une guitare capable de produire des sorts de charme et un sort de brume.
Au cours de l'incarnation, les personnages ne savaient pas qu'ils vivaient un feeling, ils étaient vraiment des étudiants de l'université Miskatonic allant à Woodstock.
Et puis des failles se sont peu à peu dessinées : John Goat qui n'apparaît qu'à une ou qui offre des cookies à une autre, un flic de plus en plus débauché, des enfants aidés à naître et dont le futur est lié à des ouvrages du mythe (Brad – futur invocateur puissant du mythe et sa sœur Julie ainsi le petit Conrad issu d'un couple nain / magnifique suédoise), Bill le flic qui leur donne la clé pour se sortir de ce monde où ils sont coincés.
Occupant les corps de relatifs étudiants drogués et normaux mais n'ayant qu'une jeune guitariste un peu folle à affronter, les personnages se sont sortis relativement bien de leur première mission menée dans trois mondes à la fois. Celui de Séréna, celui de Necessary Evil et celui de Miskatonic.
Une des clés pour dissiper la brume qui pèse par sorcellerie sur Star City est que Brandon Bean, porteur de la guitare maudite ramenée d'entre les mondes, puisse jouer le dernier morceau joué par Jimi Hendrix à Woodstock.
Ce qui sera chose faite, d'ici quelques jours...

Note du mj : si cela sied aux joueurs, d'autres scénarios peuvent être joués du même acabit avec des personnages d'autres époques « contactés » par les personnages de Necessary afin de sauver un élément des onze autres scénarios du supplément étranges époques.


lundi 2 décembre 2013

Les sources du Pouvoir

Les sources du Pouvoir du Multivers.
Il y a 13 réceptacles et 13 ancres et des échos.
Les réceptacles, elles sont peut-être là-bas, dans la dimension où 28 blondes avec des caractéristiques différentes de la norme humaine vivent près de la source de tous les pouvoirs... Cette dimension, la seule image que certains en ont eu, c'est celle d'une lande de type Irlande ou Écosse, avec des menhirs et de pierres sacrées... Au milieu d'un cercle de pierres, de menhirs et de dolmens, se tiennent les blondes, reliées pour vingt-quatre d'entre elles par paire, à deux pierres chacune alors que les quatre autres sont reliées au dolmen central, chacune se tenant vers une direction qui indique le feu, l'air, l'eau et la terre. 
Dans le monde réel, les échos ou réceptacles des sources de Pouvoir que représentent ces jeunes femmes, est-ce que ça pourrait être les sacrés du Ciel ? Hein ? Est-ce que ça pourrait ? Un écho pour les trois sources du Feu (cristaux ou kirati-utau dans une ancienne langues, éternautes ou immortels, vampires), de l'Air (démons, sorciers, extérieurs), de la Terre (mutants, chevaliers, psions) et de l'Eau (shamans, garous et anges) et trois échos pour la Magie qui peut se manifester sous le sceau des Fils du Destin, des Mages et des Inspirés. La magie, cela dit, en dépit de ses formes plurielles fonctionne de manière différente. Elle n'a qu'une ancre et un écho dans ce monde ci.
Après que les pierres de Pouvoir soient apparues dans le Nexus dirigé par Méros, ce dernier a confié la sienne, la Magie, à John Ghost afin qu'il perçoive les échos et les ancres.
Les échos sont les sacrés du ciel, ils peuvent apprendre à se lier aux pierres de pouvoir qui apparaîtraient ou à une ancre, pour acquérir en partie certains de leurs talents.
Les ancres doivent être révélées à leur Destin, soit en leur apposant les cinq pierres de Pouvoir apparues dans le nexus de Méros sur Star City, soit en les faisant passer dans la dimension de la Source.
En manipulant la pierre de la Magie, les liens avec les quatre autres pierres et la direction des énergies de toutes les pierres et en utilisant ses talents de médium, John a perçu ainsi les échos et les ancres en fonction de l'affinité la plus proche de chacun (en gras les sources renforcées depuis la fin décembre 2003) :

G'arak, ancre de la Magie, connecté à Docteur SC.
Iorden Brasko, ancre des Démons, connecté à SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Lost in Time (
ou éventuellement Bomber Man, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane.
Méros, ancre des Anges, connecté à Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion, ancre des Mutants (bizarre, il devrait encore être en vie si John Ghost l'a senti) ou sinon Monolithe connecté à Panda
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Bomber Man (ou éventuellement Lost in Time, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions, connectée à Sweeper.
Rose, ancre des Vampires, connectée à Never Die
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes, connectée à Brandon Bean.
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux, connectée à Gaïa.
Incertain, ancre des Loups-garous, connecté à Super-Connard pour l'instant du fait de la malédiction temporaire, l'aura est tellement forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'est pas possible de percevoir l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa, la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de Star City.
RunePunk, ancre des Shamans, connecté à John Ghost

Si les ancres, les pierres de Pouvoir, sont bien remises à ceux qui doivent les posséder, l'équilibre mystique et géomantique du monde serait rétabli.

Chaque pierre de pouvoir devrait être remise à toutes les personnes citées d'après Ghost qui pense que Chevalier et le Druide devraient être les deux derniers sacrés du Ciel alors que Kaïn et Sagitarius seraient les deux autres ancres possibles de la Magie et tout du moins les légataires du pouvoir d'Atlantis...

En terme technique, être l'écho d'une source de Pouvoir permet de gagner pour 7 Points de Pouvoir (une augmentation) un pack de dons et capacités permettant de simuler la source de Pouvoir.
Les définir tous maintenant n'a pas lieu d'être, faut-il encore que les personnages achètent également l'atout Pierre de pouvoir et éventuellement l'atout Médium.

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté, le sacrifice des 7 ou 14 prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou =  Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +2, Intellect -1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1

- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.

Scénario 21 : Léonard.

Participants : Diane, Gaïa, Super-Connard, Docteur SC, Sweeper
Bon, ne serait-il pas temps d'aller dans le temps ?
Ben tiens...
Deux objectifs majeurs et des péripéties liées...
Retrouver Natïa, élève de Verrochio sous l'apparence d'un jeune homme et remarquée également par le Prince des Vampires qui passait par là.
Il va éventuellement falloir enlever la jeune femme d'une soirée où le Prince est devenu d'ailleurs vampire par l'intermédiaire d'un rituel ancien retrouvé voici quelques décennies à Venise dans les appartements de la mère de Natïa (Shandra).
G'arak, à l'époque est en voyage dans une réalité parallèle (un portail qui s'est refermé sur lui dans les Carpathes).
Les gardes du Prince des Vampires ne sont pas prêts à remettre la jeune femme mais la bague atlante retrouvée par Super-Connard va soulever leur intérêt. Ils invitent les pjs au bal masqué du prince des Vampires et ce sont les présentations qui se font après le bal. Les arguments de chacun étant entendus et des vérités dévoilées, le Prince des Vampires accepte la vertèbre en orichalque et un des deux enfants de l'union de Natïa avec Super-Connard et Gaïa contre le fait de leur remettre Natïa. (problème Super-Connard reste quand même un loup-Garou, est-ce que cela pourrait expliquer le manque de capacité magique de Méros plus tard?) Deux enfants naîtront de l'union de la nuit : Deesda future maman de Méros en 1492 et Lekto, qui sera enlevé par le prince des Vampires. Lekto pour son compte deviendra lui aussi un vampire qui fuira éventuellement dans monde 3, aidé par son grand-père G'arak (eh oui), sa mère et sa sœur... (ou alors qui deviendra à son tour le Prince des Vampires).
De deux, il faut se rendre à Vinci pour prélever du pool génétique de Léonard. Seul souci majeur et non des moindres, le petit Léonard s'est pris une poutre sur la tête voici quelques semaines et il est… comment dire ? Spécial. Un brin mongolien.
Son oncle Francesco, le jeune frère de Piero (père de Léonard) est lui aussi un peu spécial, fasciné par les plantes, une scène intéressante peut avoir lieu avec un quiproquo, les pjs entendant : tu la tiens, bien, frotte, frotte maintenant, aah, tu vois tout le jus qui sort. Goûte maintenant (alors qu'il s'agit d'une olive).
Souci, comment régler l'état de Léonard ?
Plusieurs possibilités : La remise d'une pierre de Pouvoir (qui augmenterait l'intelligence du petit), voire de plusieurs pierres pouvoir ; la remise de l'anneau découvert par Super-Connard qui servirait de focus à un sort d'intelligence ; l'activation d'un pouvoir unique par Docteur SC, le ramener dans le futur, le soigner et éventuellement même expédier dans le passé le jeune clone de docteur clone après que les pjs se soient rendus compte que, quand même, tiens, il ressemble un peu à Léonard.
Toujours est-il qu'il va falloir rendre Léonard Intelligent.
Si Léonard est ramené pour thérapie génique dans le futur pendant qu'un double le remplace... il va de soi que toute l'histoire n'est que fraude. Le double peut être aussi Super-Connard pendant un mois, le temps de donner le change, ah bordel de merde.
Un pnj soigneur pourrait soigner aussi le petit Léonard, le vrai, en échange de certains services...

Au résumé, sur Léonard, après avoir convaincu la famille qu'il fallait le soigner, la décision a été faite d'utiliser les services de Natïa et la technologie Atlante.
Une téléportation dans le temple des quatre mers avec Léonard, son oncle Francesco et Natïa libérée du jougs du Prince des vampires (par ailleurs un brin préoccupé par sa survie, il n'est pas quasi immortel à l'époque et ne sait pas se transformer en loup également) permet de donner le pouvoir à deux personnes :
- Léonard, transformé en super-génie, avec des gènes garous de folie.
- Diane, créée en tant qu'éternaute à Venise et qui sera ensuite éduquée par Sargaï l'identité dans le monde humain sous laquelle se fait connaître Natïa. Le contrat en lettre de sang signé avec le Prince des Vampires va la déchirer dans le futur, il y a fort à parier qu'elle se rapprochera de son fils confié au Prince. Et puis il y a aussi pour elle le fait d'être tombée sous le charme animal (et génétique) de Super-Connard...

Ah si.
Parce que votre mj, il a vu, le salaud, un bon film à la télé, il a réutilisé une bonne idée sur deux scénarios.
Or donc...
Voilà-t-y pas que le voyage looooongue durée dans le temps nécessite plus d'énergie géomantique et a des conséquences étonnantes sur les pjs : pas de super pouvoir. Ah merde.
Mais les pierres de pouvoir marchent et puis aussi les taos. Ouf.
Mais voilà-t-y pas qu'une brume bizarre et mystique a aussi envahi tout Star City et les cinquante kilomètres environs... Et qu'à l'intérieur de cette brume, eh ben mon vieux, pas de Super-Pouvoirs.
Qui est responsable de ça ?
Cerebus, Joan Stavis et le Démon qui sont en quête d'une deuxième partie du Triskel ? Et d'ailleurs, QUI possède maintenant la partie du Triskel de monde 1 ? Une information apparemment verrouillée par Méros et peut-être G'alak ou John Ghost. Rose semble ne pas s'en faire également.
La légion des Limbes qui aurait activé un mauvais puits géomantique connecté à Star City ?
Brasko le nécromant qui aurait retourné sa veste ?
Une erreur d'un rituel de G'alak ?
Et d'ailleurs, ne serait-il pas temps d'avoir une discussion avec G'alak. Il est quand même le père de Natïa, le grand-père de Deesda (mère du roi Néros) et de Lekto (futur Prince des vampires ou premier du renouveau des Garous ???), arrière-grand-père de Méros, créateur de la descendance du Christ et des éternautes, plus grand magicien (soi-disant) du monde ?
N'aurait-il pas lui aussi un agenda ? Ne saurait-il pas ce qui est arrivé à ses descendants ?

Et concernant la Brume... n'existe-t-elle pas en d'autres endroits ?
Les médias parlent d'une Brume dans plusieurs régions du Monde : île d'Ouessant, Paris et Saint Germain du Puy, rien qu'en France ; Le Caire en Egypte ; des montagnes du Tibet ; Vancouver au Canada...

Pnjs notables rencontrés :
- famille de Léonard (Albierta la belle-mère, Francesco l'oncle, Piero le père sur la fin du scénario).
- Léonard, onze ans, quasi mongolien.
- Diane, jeune, qu'il a fallu droguer et manipuler.
- La main du roi d'Atlantis qui a laissé les pjs faire des expériences dans un laboratoire.
- Natïa, qui aime parcourir les cours italiennes sont son déguisement de Sargaï, noble roumain en goguette.

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- deux sphères de Mage (Mage), Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Six sorts sans encombre de Sorcier (Sorcier) à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Intellect +1, Arcane et médium +1
- le pack Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Force +2, Intellect -1
- Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Ame +1, Arcane et médium +1
- Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Agilité +1, Combat et Parade +1


samedi 30 novembre 2013

Scénario 20 : Les légions d'Atlantis.

Participants : Kaïn, Super-Connard, Deja Nal, Méros, Le Druide, Gaïa, Sagitarius, Brandon Bean, Diane
Pour activer la couronne récupérée dans le précédent scénario, il y a quelques petits éléments à prendre en compte, une intronisation de Méros auprès de Deja Nal et G'alak.
La désignation d'un champion, et pourquoi pas le compagnon de Sagittarius.
Un sacrifice de sang ou magique avec cinq personnes liées à la couronne, en l'occurence, on pourra ici penser à Diane, Gaïa (qui l'a portée), Sagittarius, Kaïn, Deja Nal, Méros, n'importe lequel de ses soldats.
Et par ailleurs qu'est-ce qui s'est passé du côté de Sagittarius, Kaïn, Jézabel après que la maison de Jézabel ait été détruite ? Ils ont dû voyager en Egypte dans monde 1, réactiver le gardien (endormi en forme de chat) grâce à des visions) et y passer avec des astres propices... Ils viennent juste de revenir, mais avec un trou de mémoire, ils ont eu la vision d'un danseur, d'un jongleur, dont il faudrait la prison. Une amorce d'un scénario parallèle, mais chut.
Les autres sacrés du Ciel enchantent ou sont occupés à trouver des lieux magiques dans deux endroits repérés psychiquement : St Germain du Puy, en France et l'île des Pins en Nouvelle Calédonie.
Le scénario commence avec une requête de John Ghost auprès de Gaïa, il obtient l'adresse d'un bar, le Love Doll où il est possible de trouver des chinoises maîtrisant des hommes d'affaire japonais déguisés en bébés. Ce ghost est décidément bizarre.
Kaïn et Sagitarius sont convoqués avec les autres personnages pour entendre leur mission : accompagner Méros dans son rituel pour éveiller les légions des limbes, qu'il renverra vers un site géomantique permettant d'activer plus longtemps le site de Star City afin de prolonger la durée du prochain voyage temporel ; accompagner Deja Nal dans « La Chambre géomantique » d'Atlantis pour l'activer et détruire un vaisseau mère.
Kaïn et Sagitarius seront désignés comme interface avec les légions des Limbes... Deja Nal restera la conseillère de Méros.
L'arrivée des pjs à Ouessant pour trouver « La croix », lieu où Méros pourra invoquer les légions des limbes permet aux pjs les péripéties suivantes :
- Discuter avec un peintre magnétiseur daltonien, Nicolas Vaillant qui leur dit de se méfier des Kervalec.
- Rendre malade Super-Connard lorsqu'il goûte du far au sang de cochon. Il est interdit à un sacré du ciel de manger de son animal totem s'il n'a pas été tué par soi-même. Super-Connard va devoir expérimenter la vie de bête pendant au minimum une lune, voire une année et se comporter parfaitement comme son signe de surcroit. Rha, bazar, Loup-Garou en ville, ça va pas le faire, à moins de bénéficier d'une illusion ou du pouvoir de métamorphose permettant de masquer certains traits.
- Bourrer la gueule du vieux Ronan Kervalec, déçu de ne pas pouvoir être comme sa famille (bien qu'il échappe ainsi aux yeux globuleux.
- Capturer René Kervalec, fils du précédent, apprendre de lui ses trois pouvoirs (transférer esprit, flétrir et invoquer des profonds) et le manipuler pour que les jeunes hollandaises qui devaient être violées par des profonds le soir soient remplacées par Gaïa et Diane.
- Interrompre la cérémonie des Kervalec (les deux sorciers René et Raoul et leurs trois acolytes Michel, André et Erwan) pour discuter avec les profonds qui apparaissent la nuit. Méros se charge de parler à toute la troupe de profonds pendant que les pjs négocient avec leur shaman.
- Invoquer les Légions des Limbes, 10000 soldats de 2 mètre de haut avec des lances d'Atlantis et en armure totale noire. Ils reçoivent l'ordre de garder un site géomantique et d'obéir aux interfaces (Kaïn et Sagitarius) de Méros.
- Passer une nuit torride avec des touristes hollandaises droguées (Super-Connard, le Druide qui a au demeurant une cousine appelée Gegette qui était un Gégé avant, Brandon Bean).
- Se poser des questions sur son destin ou attendre l'être aimé (Gaïa, Diane).
- Passer une nuit en amoureux (Kaïn et Sagitarius).
Le lendemain, départ pour Atlantis (Le Druide reste en Bretagne) avec un voyage sans encombres (les runes introduites par le mj à la place des jetons classiques changent grave la donne quand même), les personnages arrivent après un dédale de ruines de temples et la découverte de quelques artefacts à la Chambre.
Là, ils affrontent 8 ailerons et un commandeur V'sori nommé B'loc qui se fait laminer comme une grosse merde pendant que Deja Nal et Kaïn activent l'arme de la chambre.
Un prêtre atlante fou vient se joindre à la bataille, il ressemble comme deux gouttes d'eau au prêtre que Gaïa a tué quatre jours plus tôt.
Bref, un vaisseau mère explose et les pjs filent sans demander leur reste.
Leur butin consiste en :
Un sabre atlante pour Diane et Gaïa (dommages D8, Perce armure 3, Arme lourde).
Une lance de combat antique (dommages 2 à 5D6, 25 charges par jour) pour Brandon Bean.
Des rouleaux historiques et/ou érotiques atlantes pour Sagitarius.
Un anneau en corne de narval et orichalque pour Super-Connard qui fait un truc pas connu encore.

Les contacts principaux acquis sont très certainement :
- René Kervalec, sorcier assez minable de son état avec du sang de profond qui a vu son pouvoir se renforcer à l'apparition des pierres du premier scénario.
- Nicolas Vaillant, peintre un peu médium qui pourrait voir voyager « William » dans ses tableaux.
- G'arn-Mal, shaman profond vénérant deux entités endormies.

- Y'tôl, grand-prêtre Atlante à moitié fou.

lundi 25 novembre 2013

Scénario 19 :

Participants : Diane, Gaïa, Super-Connard, Sweeper.
Lors d'un dîner avec Méros pour discuter du voyage dans le temps en 1463, cinq pierres de pouvoir apparaissent devant les pjs. Ça veut dire qu'une blonde a été envoyée de « l'autre côté » au Thanata. Il ne s'agit pas de Juliet Lovecraft, elle a été récupérée dans le manoir de « Lara Croft » alors qu'une jeune blonde (la russe ?) a dû être passée de l'autre côté.
La discussion des personnages avec Méros se faisant juste au-dessus du Nexus contrôlé par Méros, ce dernier étant possesseur de deux colliers le désignant comme le plus grand réceptacle magique du coin, l'apparition des pierres à la table de Méros n'a pas vraiment quelque chose d'illogique.
Sweeper, confronté à des visions de Chevaliers, Mutants et Psioniques, choisit les psioniques.
Diane, confrontée à des monstres, des sorciers et des démons, choisit les sorciers.
Super-Connard, préfère les loups-garous aux anges et aux shamans qu'il aperçoit aussi dans ses visions.
Diane choisit les éternautes plutôt que les vampires ou les porteurs de cristaux.
Dans un univers où il y a principalement des psions, des mutants, quelques vampires et des sorciers, certaines créatures vont pouvoir revenir et d'autres se créer.
Mais passons. Méros a besoin des pjs pour lui rapporter dans un bout d'Atlantis non englouti, dans le palais des quatre mers, la « Couronne d'Atlantis ». Elle a le pouvoir d'invoquer « La Légion d'Atlantis ». Méros remet un collier d'Atlantis à Diane, la seule magicienne du groupe. On ne sait jamais.
Passant par le tube de téléportation récupéré chez Hydra et réparé grâce à des pièces manquantes fournies par « le Poisson » au marché noir, les pjs déboulent dans un secteur d'Atlantis en ruines.
Esquivant les patrouilles « d'Ailerons », ils s'introduisent dans le temple des quatre mers pour affronter la Grande Bête des autres royaumes incarnée dans une légion de scarabées et un prêtre devenu fou. C'est Super-Connard en Loup-Garou qui fait diversion pendant que les trois autres, protégés par le collier de Diane essaient de s'occuper du prêtre fou. Toutes les nouvelles capacités psychiques de Sweeper ne font rien face à la détermination de Gaïa de tuer ses adversaires. Diane s'occupe incroyablement bien des deux patrouilles de 8 « ailerons » qui passent également dans le coin et lamine pas mal de scarabées. C'est Gaïa qui revêt la couronne d'Atlantis sur sa tête et elle chope le bourrichon en découvrant le pouvoir que cela lui donne sur toutes les créatures mammifères marines.
Gaïa parvient à activer le panneau de téléportation d'Atlantis vers la direction qu'a emprunté la dernière personne à avoir prise le panneau (une jeune magicienne qui a perdu son furet familier, un furet avec une vertèbre en orichalque récupérée par Sweeper).
Venise. Un palais presque abandonné.
Les pjs suivent la piste de la propriétaire du palais, madame Spagliari et de son domestique nain : ils tombent sur une sorcière atlante, Deja Nal, dont le roi Méros leur a parlé.
Ils la convainquent de venir avec eux après l'avoir informée de la survie de Méros.
Yeepee, un futur scénario officiel du livre de base se profile avec les cinq pierres de pouvoir apparues dans ce scénario et Deja Nal (qui ne souffrira aucun jeu de mot sur son nom qui se prononcerait Dêdjeu Nââl en parfait Atlante).


Notes de jeu, sur les 13 sources de Pouvoir du Multivers, 5 se trouvent renforcées ou certaines apparaissent.
Terre (Sweeper) : Tous les psioniques de la Terre gagnent 1 en Âme, Médium et Arcane.
Feu (Gaïa) : Tous les éternautes de la Terre (s'il y en a) gagnent 1 en Agilité, deux talents de combat (Contre-Attaque et Frappe éclair)
Eau (Super-Connard) : Tous les Garous de la terre gagnent +1 en Force, Sens intensifiés, Volonté de Fer.
Air (Diane) : Tous les sorciers de la terre gagnent +1 en Intellect, +1 en Médium et Arcane.
Ether (Méros) : euh. Ah ben euh. Des vrais mages, finalement, il y en a peu. Méros a accès aux sphères de Mage du jeu de rôle Mage du Prime, de l'Esprit et de la Psyché.
Accessoirement, tout porteur de la Pierre de Pouvoir peut être considéré comme possédant les bonus offerts et comme une sorte de proto source de Pouvoir.
Loup-Garou : Transformation +2 en Fo (encore), +2 Résistance, Régénération 15, Vulnérabilité Argent.
Eternaute : Détection de toutes les formes de magie / énergies mystiques, Immortel (Régénération 5, 1 point par heure), Résister à la Magie/Psionique +2.
Sorcier : Santé mentale préservée, accès à des grimoires plus facilement, sorts appris très vite. Immortel, Deux monstres connus à invoquer.
Psionique : Télépathie, Contrôle Mental, Psychométrie, Blast, Perception des énergies.

lundi 4 novembre 2013

Scénario 17 et 18...

Dans les grandes lignes.
John Ghost et G'arak parviennent à récupérer les pjs bloqués quelques instants sur l'île de Khem, les données enregistrées laissent penser plusieurs choses :
- Se méfier des téléportations pour le moment, des incidents quantiques liés à la machine mal activée de Lazar Faust peuvent provoquer des disruptions dans les téléportations. Ou alors, c'est encore plus simple, le voile qui se déchire après que les barrières atlantes aient volé en éclat induisent ce genre d'effet.
- L'endroit où se situaient les pjs est en dehors d'un champ vibratoire fixe, il existe en dehors d'un monde connu, avec une Galaxie, tout ça, entre les couches de Réalité.
- Plusieurs signatures énergétiques différentes laissent penser que c'est bien un endroit qui est connecté avec plus de Mondes que la Terre ne l'est actuellement.
- L'un de ces mondes est Monde 3, le monde où se trouve la troisième partie du Triskel.
- Les pjs sont « déconnectés légèrement », leur signature quantique est différente et en quelque sorte ils changent un peu la donne de la Réalité actuellement.

Dans les choses laissées en suspens, il y a l'enterrement Gitan.
Les pjs peuvent y participer mais nos nécromants ont senti le vent venir... Ils ont aussi perçu une étrange perturbation dans la force récemment et ils aimeraient bien pouvoir trouver un moyen de contrôler l'envahisseur. Ils ne font que travailler avec l'un d'entre-eux pour un projet intéressant, certes, mais leur objectif n'est pas d'être les servants de l'OverMind.
Tout dépend de la manière de dealer avec eux.
Le meilleur moyen d'empêcher un rituel à la con serait sans doute de se contenter de sauver Juliet Lovecraft.

Il y a ensuite à nommer d'autres sacrés du Ciel. Et Panda, laissé au Tibet est formel.
Il faut faire venir au Tibet : John Ghost (toujours dans les mains de HardCore ? Ça tombe bien, Docteur Destruction a quelque chose à demander au Poisson), Marie Ingalls (la jeune personna délivrée scénario 14, descendante de Destruction), SilverBlack (cachée dans son bar le Français ?, descendant du Tigre) sur Providence et Never Die (descendant de Rosa Parks). Le Druide et Chevalier devront éventuellement être plus tard de la partie quand les 12 +1 sacrés seront formés.
Une partie du scénario consiste donc à retrouver ces braves pnjs et les convaincre d'un Destin plus grand que le leur.
Monolithe et Akiko qui feraient des bonnes recrues sont trop demandés par Docteur Destruction et ailleurs ils n'ont pas quelque chose dans le sang qui « correspond ».

Une fois les Sacrés réunis, le « Destin » sous la forme d'une sorte de Bouddha de Pierre va désigner plusieurs personnages pour à nouveau rejoindre Khem, puis le fil qui mène vers Monde 3.

De fait, Scénario 17 :
Participants : Brandon Bean, Sweeper, Gaïa, Super-Connard et Diane.
Les personnages récupèrent bien tous les sacrés du Ciel potentiel et accomplissent une cérémonie au Tibet. Ils veillent à ne pas trop se téléporter.
Dans les épisodes marquants (dans le désordre) :
- Un nain lit l'avenir de certains pjs dans le marché et les aide ensuite avec un lance-roquette.
- Ghost récupéré auprès de Hardcore, puis une négociation avec le Poisson pour acheter des élément.
- Une attaque de 12 drones, 12 sphères de guerre et 12 ailerins sur le Poisson. Une grande révélation a lieu, Fish dit aux pjs qu'il est un protéen et qu'il y a eu altération temporelle dans certains de ses descendants. Il avoue aussi que l'Outsider est un Dieu des protéens qui les a guidé jusqu'à StarCity et a offert les super-pouvoirs à l'humanité.
- Un télépathe de chez Monsanto au manoir Croft qui essaie de repérer Gaïa mais loupe lamentablement.
- Un cochon de lait tué par Super-Connard qui prouve qu'on peut manger son animal Totem dans la ferme de SilverBlack.
- Never Die récupéré sans embûches et intrigué de connaître un peu plus sur sa famille.
- Le rituel pour former les 12 +1 sacrés du ciel et l'apparition d'un bouddha qui servira de gardien et de focus aux capacités de forge du Dragon.
- Gaïa révèle la vérité sur Docteur Destruction : ce dernier est mort et c'est le roi Méros qui joue son rôle.

Scénario 18 :
Participants : Sweeper, Gaïa, Super-Connard, Lost in Time et Diane.
Plusieurs sacrés restent au Tibet pour réharmoniser l'endroit. Lost in Time et Bomber-Man réapparaissent après avoir aperçu les lumières du rituel entre les mondes destinés à éveiller à nouveau le pouvoir des ancres des sources du Pouvoir. Les douze autour de l'ancre principale (en paire) sont 23 des jeunes femmes enlevées. Au milieu, 4 personnes forment l'ancre de la Magie (L'esprit de ces quatres personnes devraient être Iala, G'arak, Iorden Brasko et Séréna Doyle, mais passons). Il n'y a plus qu'une personne pour activer le pouvoir. Une seule. Juliet Lovecraft le 13 janvier 2004.
De la Terre sacrée est embarquée vers Star City.
Discussion avec G'arak, il avoue être l'oncle (en fait le père?) de la grand-mère de Méros. Le collier possédé par Chevalier dans Scénario 15 lui est remis. Il indique de remettre le collier que possède Diane à Destruction / Méros et informe Méros de la venue des pjs par télépathie. Le fait qu'ils porteront tous les deux des colliers leur permettra de communiquer plus facilement et de bénéficier de talents plus importants. G'arak confie au pjs qu'il est gardien de l'ancre de la Magie, une des seules sources qui marche comme il faut dans le monde, avec celle des mutants et des psioniques.
Les 13 sources de pouvoir sont : Eau (Ange, Shamans, Loup-Garous), Feu (Vampires, Éternautes, Porteur de Cristaux), Air (Sorcier, Démons, Choses extérieures), Terre (Mutants, Psioniques, Chevaliers tempête), Ether (Magie).
Rencontre avec Docteur Destruction. Il raconte les choses laissées en instance (Gaïa doit aller dans le passé pour être son grand-père), il faut s'occuper du Thanata (et des étranges rapports entre les occupants) et de Colonel Clone (remplacé par Shifter d'après Méros). Il laisse entendre qu'il n'y a plus que deux-cent atlantes encore en vie.
Téléportation chez le Colonel Clone pour extraire les clones : succès total, dans la fuite, Sweeper, dont le prénom est John, retrouve un amour de jeunesse une certaine Carole Shaft, spécialiste en altération génétique... Elle a eu une liaison dans le passé avec John et s'est retrouvé enceinte avec une fausse couche. Le carnage qu'effectue les pjs, ajouté au carnage dans le marché, dans le bordel de Providence et à toutes les autres victimes des pjs met les V'sori sur les dents : couvre-feu, contrôles, patrouilles en pagaille en ville.
Déguisement en gitan et investigation au Thanata ensuite, et des moments épiques liés à l'utilisation des cartes « échec de l'adversaire ».
Dans les faits notables, les pjs parviennent à semer le doute entre les deux nécromants, à enlever Juliet Lovecraft, à faire croire qu'ils sont plus puissants qu'ils ne sont, à cerner les peurs de Braddy lorsque celui-ci est victime d'un démon collecteur qu'il voulait placer sur Diane.
Sweeper se montre habile dans la négociation également.
Le sort des propriétaires du Thanata est le suivant :
Braddy : tué par Gaïa lorsqu'il est convaincu par Super-Connard que ce dernier connaît l'emplacement de son tableau.
Brasko : deal avec les personnages joueurs. Il y a des trucs à laisser en place au Thanata, les alien sont sur les dents et veulent que le projet cyber-zombie leur rapporte la mort de nombre d'omégans. Il va falloir lui trouver des corps. Il a assuré aux pjs qu'il ne veut pas être maître du monde, et de fait, il a un futur effectivement dans un autre monde à essayer de collecter le sang de sept héros majeurs.
Kalypso : libérée au final de l'influence que Brasko exerçait sur elle pour contrôler Braddy, elle est dégoûtée et veut servir la cause de la lutte contre les alien.
Tchekov et l'autre vagabond dimensionnels tués par Super-Connard pour le premier et Gaïa pour le second un peu avant de faire échapper Juliet Lovecraft.

Brasko fait entendre aux pjs qu'il y a tout intérêt à maintenir les activités du Thanata et de continuer à essayer de monter dans les sphères du Pouvoir V'sori (projet initial de Braddy) pour continuer à contrôler en secret un des trois nexus magiques de Star City. C'est que chaque Nexus est orienté vers une ancre particulière.
En réfléchissant bien, les personnages devraient réaliser que la Tour de G'arak est liée à la Magie, le Thanata aux choses extérieurs, le labo secret de Destruction de voyage dans le temps aux cristaux de Pouvoir, le Tibet aux chevaliers tempête et quelque part en Italie (avec le Prince des Vampires) aux vampires.
Le devenir de Juliet Lovecraft ou d'une jeune russe avec les mêmes particularités génétiques est encore incertain.
Sweeper n'aime pas l'idée qu'on sacrifie une femme pour réveiller les sources du Pouvoir du monde.


Toujours est-il qu'avec plusieurs problèmes résolus et secrets dévoilés, la route est un peu plus claire.
Les principaux objectifs sont maintenant de récupérer les autres morceaux du Triskel (ou d'attendre que Kaïn/démon vienne le chercher avec Cérébus et Joan Stavos), poutrer l'envahisseur V'sori, fournir des cadavres aux V'sori, trouver la tête d'un héros mort en vain et voyager dans le temps du temps de Léonard de Vinci et de Jésus-Christ.

mercredi 30 octobre 2013

Chevalier

Nom, description : le Chevalier (en gros Chaning Tatum en roux, et en look)



Force D10 (D12+1) Dom. (22 pa4) Arcane*(Âme/Vo-1) D12°° Intimidation (Âme/Ch) D10 Recherche (In/Pe) D8-2
Vigueur D8 (D10) Résist 12 (21) Athlétisme (Ag/Va) D8 Lancer (Ag/Co) D8 Remarquer (Int/Pe) D12**
Agilité D8 (D10) Co D8 / Va D8 Combat (Ag/Va) D12+1°** Langues (Âme/Ch) D10 Réparation° (In/Sa) D8-2
Intellect D8 (D10) Sa D8 / Pe D8 Conduite (Ag/Co) D8 Médium*(Âme/Vo-1) D12°° Réseaux (Âme/Ch) D8
Âme D10 (D12) Cha D10 / Vo D10 Connaissances(In/Sa) D8 Nature (In/Pe) D8 Savoir-Faire* (In/Sa) D8
Parade 9 (11) Esquive 4 (5) Crochetage (In/Sa) D8-2 Parer (Ag/Va) D12°** Soins (In/Pe) D8-2
Charisme +2/+4 Allure 6 Discrétion (Ag/Va) D8-2 Persuasion (Âme/Ch) D10 Tir (Ag/Co) D8
Xp 45 Jetons 6 Hobby* (Âme/Vo) D10 Pilotage° (Ag/Co) D8 Tripes (Âme/Vo) D12+1**

Connaissances, Savoir-Faire, Hobby : Savoir-Faire = Piloter, Naviguer, Forger, Costume ; Connaissance = Mythologie, Histoire, Linguistique, Occultisme ; Hobby = équitation, danse, jeu, culturisme, chant.
Handicaps : Loyal, Secret, Curieux, Vœu
Atouts : Médium, Vigueur+1, Beau
Pouvoirs : +2 Dés Combat, Parade, Remarquer, Tripes [4], +1Dé dans tous les Attributs [6].
Casque (détection de la vérité, du mal, vision de la magie, dans le noir, sixième sens) [10],
Armure (Résistance +4, armure+9, Esquive +1 et Immunité aux toxines) [14]
Épée de justice (D12+1+ D10+2D6+PA4+Parade+2+Peur à -2 sur les mauvais ou ennemis de l'Irlande et effet élémentaire lumière) [14]
Collier (+1D à tous les Traits, +2D Fo, régénération 5, appel du cheval – vitesse 6) [14],
Points de compétences (12) mis en : ArcaneX2, Compétences +4, Combat +1, Parer +1, MédiumX2, Tripes
Expérience : Charisme, Chance, Grande Chance, Force+1, Âme +1, Parade, Vif, Balayage, Costaud
Historique :
Le Chevalier, élu de l'Irlande. A reçu les armes pour la protéger. Joker compétent sans les objets. A suivi les pjs dans le futur. Il n'a apparemment pas supporté certaines choses dans le passé, mais ici se trouve un nouvel avenir. Radieux ?

Caractère : si Chèvre de Métal un jour : Bonne, Gentille, Sensible, Artiste, Sentimentale, Ténébreuse, Chèvre de Métal abrite sa douceur et sa gentillesse sous une carapace, elle donne une fausse impression de dureté ou de brutalité.

Pouvoirs de Sacré du Ciel : Bouclier invisible (Parade +3 (3) et au choix une parade (Parer) ou esquive (Athlétisme) gratuite à chaque round de combat à +2), Tao de la force insufflée (2-6) Armure +3 (2), Dommages avec armes improvisées +1D6 (2), Parade +2 (2), 

mardi 29 octobre 2013

John Ghost


Nom, description : John Ghost... 1,83, 75 kilos, brun, la tête de l'acteur qui jouait dans la première série de Simbad le Marin. John est encore plus particulier qu'un dénommé Walter Herman Koenig. John est l'élu. Peut-être que John est le premier des gardiens ou celui qui a reçu la mission de donner leur statut à ces derniers.

Force D8
Vigueur D10
Agilité D10
Intellect D10
Âme D12+2
Dom. 16 (pa6)
Résistance : 7
Allure : 6
Parade sociale 13
Défense sociale 11
Dom D8+3D6
Armure :
Parade 6 (10)
Jetons 14 (oui)
Charisme +4 /+8


Soin : D10/heure
Esquive 4 (8)
Xp 75
SM = 11

Arcane (Âme) D10+2°
Mouvement*(Ag) D12+5
Remarquer*(Int) D8
Combat*(Ag) D10°
Nature (In) D10
Savoir-Faire*(Âme) D12+2°°
Connaissances*(In) D8°
Persuasion*(Âme) D8
Technique (In) D12°
Intimidation (Âme) D6
Piloter (Ag) D8
Tir (Ag) D6
Spécialités :
Connaissances
Langues, Premiers soins, Histoire, Recherche, Occultisme, Théorie du complot
Piloter
Voiture, Canot
Savoir-Faire
Médium, Trempe, Invocation, Recherche, Réseaux, Photo, Premiers soins, Chats, Jeux de rôle
Technique
Crochetage X2, Pickpocket

Handicaps : Curieux, Bizarre, Chimère (croit parfois qu'il ne fait que rêver), Servant.
Atouts : Médium, Arcane, Séduisant.
Pouvoirs : Chance (8) (John a vraiment de la Moule), Jinx (8) (dans une zone, tout jet de compétence à 1 ou 2 indique un incident majeur), Téléportation / Disparition (10) (John a le chic pour se barrer par des portes), Appareil photo (8) (prendre des photos, oui, mais pas que, c'est l'arme favorite de John pour mettre des patates dans la gueule, +2D6, PA6, non létal), Contrôle animal (12) (chats, John peut leur causer, en appeler certains et peut venger la mort de ces petites bêtes, télépathie et invocation, ainsi que super pouvoirs sont au programme), Annuler Pouvoir 17 (Oui, on en a vu qui se retrouvaient dans la merde en combattant John, l'annulation de Pouvoirs se fait de manière inconsciente et ne marche pas sur les monstres du mythe de Cthulhu), Se faire oublier (12) (+6 en Discrétion, Invisibilité), Super compétences (21) (toutes les compétences non maîtrisées à +2, toutes les compétences, sauf les quatre suivantes, +1), Intellect+1, Vigueur +1, Âme +2 (6) ; Super-Compétence = Arcane, Tripes, Médium, Langue.
Fétiche : Appareil photo, capacité au copycat (8) après avoir pris quelqu'un en photo. Emporte-pièces pour découper les choses en rond (focus pour découvrir des portails accessoirement), tout ce que mange John après avoir été découpé est parfaitement sain, délivré de toutes les toxines.
Points de compétences (10) mis en : combat, mouvement, ArcaneX3, Savoir-faireX4, Remarquer,
Expérience : Très séduisant, âme +1, Volonté+1, Sixième sens, Vigilance, élu de la Déesse (John a des attributs de gardien, plusieurs vie, et semble sans doute immortel), Rêveur, Agilité +1, premier Gardien (les portes donnent un bonus de -2 à disparition, téléportation), Âme+1, BalayageX2, Riche (John a toujours de quoi payer relativement sur lui), Agilité +1, Instinct de tueur.
Historique : Il y aurait beaucoup de choses à dire sur John. Beaucoup. John existe dans plusieurs réalités à la fois. John vient d'une de ces réalités pourtant. Laquelle ? Seul John le sait. John ne mange pas de trucs qui ne soient pas rond, est obligé de fouiller vos affaires et vous tiendra éveillé une bonne partie de la nuit si vous dormez dans la même pièce que lui.

John a suggéré un Treizième Sacré du Ciel : Chat, poste qu'il occupe volontiers.
Il n'est pas lié à une saison ou une année en particulier.
Caractère de Chat : Chanceux, Mystérieux, Intelligent, Discret, Insaisissable.
Taos de Chat : Présence Sereine (Charisme +4, Volonté de Fer +2, Jamais Peur, provoquer Peur ou amour -2 au jet pour résister) et Dix-Mille Mains (3 actions différentes, frénésieX2, ambidextre et combat à 2 mains).
John pensait que les postes de Sacrés du Ciel devraient être les suivants et au raison :
Brandon Bean : Serpent de Métal.
Never Die (Caire, fils de Rose ?) : Chèvre de Métal
SilverBlack (Providence, fils du Tigre ?) : Rat de Terre.
Marie Ingalls (fille bâtarde de Destruction) : Lièvre de Bois

Il a aussi révélé les deux derniers sacrés au fil des courses :
Angelo Loddi (L'homme), père du vatican.
Le Druide (L'esprit)
G'arak est à part. Il ne peut pas tellement bouger de sa Tour, ça l'empêche d'être un sacré du Ciel.


Les Taos des Sacrés du Ciel

Liste très résumée des Taos / SaWo

Tao des Six Directions (1-6)
Marche sur les Murs (1), Vitesse (1) [X2] ; Vitesse (3) [X4], -1 pour être touché ; Vitesse (5) [Vitesse de 48], -2 pour être touché.

Tao du pas léger (3-6)
Acrobate (+2 à la souplesse, +1 parade si non encombré) (1), Poigne ferme (pas de malus aux plateformes instables, tient sur un point fixe) (2), Saut (leaping) 3 (8 vertical ou 16 horizontal)

Tao du corps renforcé (3-6)
Résistance +2 (3), Résistance +4 (6), permet aussi de résister mieux au froid, à la chaleur et aux toxines du coup. Immunité aux maladies.

Tao du Souffle destructeur (2-6), voire (2-12)
Force +6 (Valeur doublée au-dessus de 13 pour Soulever à Torg et +2 pour Soulever à Sawo) OU
Dommages +1D6 (2), Dommages +2D6 (4), Focus (2 seulement au lieu de trois)

Tao de la création inspirée (6)
  1. +2 niveau en Réparations.
  2. +2 niveau en Savoir-Faire ou Connaissance (selon)
  3. Difficulté de création divisée par 2 et temps divisé par 2.
  4. les objets créés reçoivent un bonus égal à +1 ou +2.
  5. peut créer des objets de légende, peut recharger en pouvoir un objet de sa création, détermine les carac. d’un objet de légende
  6. idem que 5 (les 2 premiers seulement) mais pour des objets célestes
Tao de la foudre soudaine (6)
Toujours l'initiative, a un joker si quelqu'un tire un Joker, Sixième Sens.

Tao du bouclier invisible (3-6) Parade +3 (3) et au choix une parade (Parer) ou esquive (Athlétisme) gratuite à chaque round de combat à +2.

Tao des dix mille mains (3-6)
Action supplémentaire (3), Répéter la même action (+3)

Tao de l’œil intérieur (3-6)
Awareness (vigilance) (3), Sens intensifié (3 ; +2 en remarquer avec un sens amélioré, voire projeté sur AmeX10 mètres)

Tao de l’ombre dissimulée (6)
Invisibilité (5), Discrétion +2 crans (1)  

Tao des mille abeilles (4-6)
Attaque à Distance (3D6) avec des objets traînants au sol, sorte de télékinésie (2 un seul objet ou 4 plusieurs objets) et au choix : Non létal et Perce-Armure 2 (2), Aire d'effet (2), Projection (2)
Pouvoir impossible s'il n'y a pas des tas de trucs qui traînent.

Tao du Yin et du Yang (2-6)
Relance les 1-2 du dé Normal (SaWo), 1-4 (Torg), Chance et Super-Chance

Tao de la force insufflée (2-6)
Armure +3 (2), Dommages avec armes improvisées +1D6 (2), Parade +2 (2),

Tao de l’esprit clair (1-6)Résistance aux arcanes +4 (3), Ame+1 (1), Intellect +1 (1), Savoir +1 (1)

Tao de la présence sereine (1-6)

Charisme +4 (2), Volonté de Fer +4 (2), Sans Peur (2) 

Les sacrés du Ciel (27/34/41 Points) : Pouvoirs.
Aguerri : Régénération (5), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1)
Vétéran : Attribut+1 (1), Un Tao à 6.
Héroïque : Attribut+1 (1), Un Tao à 6

Les sacrés du Ciel : Dons gratuits.
Arts-Martiaux D4 (Novice), « Réalité », Style de Combat (lorsque l'animal est appelé, ce n'est pas tant que l'animal agi, plus que le personnage se retrouve avec un style de combat lié à son animal)
Style des Sacrés du Ciel : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)


Style des Sacrés du Ciel : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)

Contrainte :
Les Sacrés du Ciel doivent être l'incarnation de leur animal totem et de leur symbole.
Ce qui donne les contraintes suivantes :
- Respecter le caractère de l'animal.
- Ne manger l'animal que si on l'a tué soi-même ou adressé une prière responsable.
- Loyal envers les autres sacrés du ciel, on ne peut les attaquer (Bonus de +4 pour résister à la coercition mentale visant à frapper un autre sacré).
- Héroïque lorsqu'il s'agit de sauver un lieu sacré ou des gens les protégeant.
- Voeu, protéger les lieux sacrés.

Premier bonus d'Attribut =
Feu (Agilité), Métal (Force), Terre (Vigueur), Bois (Intellect), Eau (Âme)

Rappel sur les Sacrés :

Rat : Aimable, Travailleur, Sociable et économe (Silver Black)
Rat de Terre : Aime la sécurité et la stabilité, adore son foyer, imperturbable.
Taos suggérés : Esprit Clair, Présence sereine, Oeil intérieur, Ombre dissimulée.
Style légendaire du Rat : Esquive +3, Parade +2, Grande contre-Attaque, AM D6

Buffle : Patient, Courageux, Constant, Conventionnel.
Buffle de Feu : impertinence tempérée par la Droiture (L.i.T)
Taos suggérés : Souffle destructeur, Corps renforcé, Esprit clair, Bouclier invisible.
Style légendaire du Buffle  : Frénésie, Frénésie suprême, Parade +3, AM D6, Nerfs d'acier trempés.

Tigre : Chanceux, Dynamique, Turbulent, Téméraire, Imprévisible, Adorant la vie.
Tigre d'eau : Plus calme, raisonnable et soucieux des sentiments d'autrui (Diane)
Taos suggérés : Yin Yang, Souffle Destructeur, Corps Renforcé, Foudre Soudaine.
Style légendaire du Tigre : Ambidextre, Combat à deux armes, Florentine, Parade +2, Nerf d'aciers trempés, AM D6

Dragon : Énergique, Fort, Amateur de Pouvoir, Prospère
Dragon de Bois : Plus ouvert aux idées des autres, moins impitoyable, pensées créatrices (Panda)
Taos suggérés : Présence Sereine, Création Inspirée, Yin et Yang, Foudre soudaine.
Style légendaire du Dragon : Balayage, Grand-balayage, Grande Contre-attaque, Parade +2, AM D6, Nerfs d'aciers trempés.

Serpent : Mystérieux, insaisissable, Sage, Indépendant, Tenace (Brandon Bean)Serpent de Métal : le plus mystérieux, le plus sans émotion, passion pour le luxe.
Taos suggérés : Présence sereine, Ombre dissimulée, Création inspirée, Oeil intérieur.
Style légendaire du Serpent : Frappe éclair, Frappe foudroyante, Esquive+2, Parade +2, AM D6

Cheval : Aventureux, Enjoué, Sociable, Populaire, Changeant
Cheval de Feu : Intelligent, excitable, sang chaud (Bomber-Man)
Taos suggérés : Pas léger, Six Directions, Foudre soudaine, Corps renforcé
Style légendaire du Cheval : Balayage, Grand-balayage, Parade+2, Nerf d'acier trempés, AM D6, Esquive +1

Chèvre : Bonne, Gentille, Sensible, Artiste, Sentimentale, Ténébreuse,
Chèvre de Métal : abrite sa douceur et sa gentillesse sous une carapace, elle donne une fausse impression de dureté ou de brutalité.(Never Die)
Taos Suggérés : Bouclier invisible, Force insufflée, Pas Léger, Six-Directions.
Style légendaire de la Chèvre : Esquive +2, Blocage +3, AM D6, Grande Extraction

Lièvre : Chanceux, Gentil et généreux, Discret, Intelligent, Artiste, Sensible
Lièvre de Bois : Généreux et prévenant, trop. (Marie Ingalls)
Taos suggérés : Yin-Yang, Ombre dissimulée, Oeil Intérieur, Six-Directions.
Style légendaire du Lapin : Parade +3, Esquive +3, AM D6

Singe : Intelligent, Flexible, Capable de Fourberie, Ingénieux, Suffisant, Charmeur
Singe de Feu : Très sociable, téméraire (Gaïa)
Taos suggérés : Présence Sereine, Pas léger, Yin-Yang, Mille-Abeille.
Style légendaire du Singe : Grande-Extraction, Esquive +2, Blocage +2, AM D6, Grande contre-Attaque

Coq : Étrange dans son comportement, Critique, Dépourvu de tact, Drôle et spirituel, Efficace, Bon acteur
Coq de Feu : compagnon épuisant, mais intéressant. Enthousiasme combiné avec inflexibilité (Sweeper)
Taos suggérés : Esprit Clair, Six directions, Oeil intérieur, Pas léger.
Style légendaire du Coq : Esquive +2, Blocage +2, Frappe éclair, Frappe foudroyante, AM D6

Chien : Honnête et affectueux, Ouvert, Objectif, Juste, Intelligent
Chien de Terre : plus lent en réflexion, prudent, de bon conseil. (Docteur SC)
Taos suggérés : Oeil intérieur, Corps renforcé, Six directions, Esprit clair.
Style légendaire du Chien : Blocage +2, Instinct du Tueur, Nerf d'aciers trempés, Esquive +2, AM D6

Cochon : Honnête, Brave, Populaire, Joyeux, Amateur de Plaisir.
Cochon d'eau : Très persuasif, difficile de contenir ses appétits. (Super Connard)
Taos suggérés : Corps renforcé, Force insufflée, Présence sereine, Mille-Abeille
Style légendaire du Cochon : Blocage +2, AM D6, Frénésie X2, Nerf d'aciers Trempés, Courage liquide.

Suggestions de départ :
Rat : Esprit Clair, Ombre dissimulée.
Buffle : Souffle Destructeur (Fo+6), Corps renforcé (Endurance +4)
Tigre : Foudre Soudaine, Souffle destructeur (Fo +6)
Dragon : Création Inspirée, Yin-Yang
Serpent : Présence sereine, Oeil intérieur.
Cheval : Pas léger, Six directions
Chèvre : Bouclier Invisible, Force insufflée
Lièvre : Six directions, Ombre dissimulée
Singe : Pas léger, Yin-Yang
Coq : Esprit Clair, Oeil intérieur.
Chien : Corps renforcé, Esprit clair
Cochon : Mille-Abeille, Force insufflée
Chat : Présence Sereine, Dix-Mille Mains
Homme (Chevalier) : Mille-Abeille, Bouclier Invisible.
Mentor (Sorcier) : Création Inspirée, Foudre Soudaine.